Holophonie, Holophonic, Binaural, ASMR etc...

nwsm

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.....
Jeder schonmal gehört.

Mag sein das ich was wegen der Definition durcheinander bringe. Wenn es sucht kommt aber das wa sich meine.

3D-Sound im Kopfhörer, aufgenommen mit, in einem Kopf befestigten, oder woanders, 2 Mikros, im Bereich der Ohren.
Der Sound kommt super realistisch rüber, man hört alle Richtungen raus, auch vorne und hinten, nah und ferne, ohne Effekte.


Meine Frage, wie den Sound nachbauen ohne diese Technik, mit dem Mikrofon-Kopf, zu nutzen.
Ergo mit Tools in einer DAW. Recording mit 2 Mikros müsste auch gehen, wenn so einfach ginge???
Für Musikproduktion sicher eine gute Erweiterung, um z.b. Vocals besonders nah und realistisch rüber zu bringen, oder um Athmosphere realistischer zu gestalten.

Use Headphones...sonst wirkt es nicht
 
Du meinst Kunstkopf-Stereophonie. Das war lange Zeit ziemlich bekannt und es gab auch viele Konzertmitschnitte, Hörspiele usw.
Man kann den Effekt entweder mit einem recht teuren Kunstkopf machen oder, etwas weniger gut mit 2 Mikrofonen und 2 Brettchen

Der Effekt ist wirklich toll und vor allem Hörspiele kommen da gut rüber. Vorausgesetzt, sie wurden auch gut produziert, mit agierenden Schauspielern bzw. "Kunstköpfen" die sich durch das Hörbild hindurchbewegen.
Die realistische Wiedergabe geniessen kann man nur mit einem Kopfhörer, besser noch mit guten "Ohrschmalzbohrern" weil die dann dort sitzen wo bei der Aufnahme die Mikrofone saßen.
Es ist nicht möglich das räumliche Abbild nachzubauen. Höre Dir mal Kunstkopf-Aufnahmen an dann weißt Du warum
 
Das geht wie bereits erwähnt mit Kunstkopf Mikrophonen, die hier zum Beispiel:

http://www.soundman.de/deutsch-okm-technik/

Wavearts Panorama gibts als Plugin und damit kann man ähnliche Effekte erzeugen:

http://wavearts.com/products/plugins/panorama/

Ansonsten kann man mit Reverbanteil, Predelay, Filter und Phasenlage ähnliche Effekte erzielen, die dann sogar "ausserhalb" des Stereobilds wahrgenommen werden. Das ist aber eine ziemliche Tüftelei. Es gibt diverse Effektprozessoren, die so etwas können. Wenn ich mich richtig erinnere, kann das der Lexicon PCM 80 und sicher auch die grösseren Eventides. Gibt es sicher aber auch von anderen Herstellern und vermutlich auch als MaxMsp Patch oder vieleicht sogar als freeware plugin irgendwo.
 
Kennst du Hörspiele die diese Technik verwenden?
Wobei googlen hilft ja bestimmt auch...

Zum nachbilden des FX muss es doch Werte geben, also messbare Werte die man dann nachbaut...
ich hatte mal eine Freeware versucht aber das war n fail

Thx
 
werte:
du kannst den laufzeitunterschied von einem ohr zum andern ja berechnen:

c ~ 330m/s
d.h. du hast ein minimales delay zwischen den kanälen, je nach dem woher der schall kommt.
das bedeutet auch dass wenn sich etwas von rechts nach links bewegen soll nicht nur die lautstärke sondern auch die laufzeit der kanäle zueinander verändert.
probier das mal mit einer gedoppelten monoquelle und einem sehr feinen delay auf einem kanal in der daw aus.
du wirst staunen was ein leichtes verändern der delayzeit (im unter 10ms bereich!) mit deinem kreislauf machen kann.
naja...je nachdem wie empfindlich du bist.

dann kannst du natürlich mit filtern experimentieren:
das der schallquelle abgewandte ohr hört den klang minimal anders/gedämpfter als das ihr zugewandte.
schall von hinten hört sich wg der ohrmuscheln anders an als von vorne.

generell sind hohe signale besser zu orten als tiefe.

etc... die möglichkeiten sind endlos!

viel spass! :mrgreen:
 
Es gibt dazu viel Literatur, dabei geht es meist um die "HRTF = Head Related Transfer Function", aber ich sag es mal so: Wenn du das alles liest, dann wirst du keine Freude daran haben. Selbst wenn du genaue theoretische Modelle heranziehst, dann gibt es immer noch massenweise praktische Probleme bei der Umsetzung. Akustik ist alles in allem sehr chaotisch und die Berechnung von auch nur wenigen Variablen ist bereits sehr komplex. Daher kann ich dir jetzt auch keine Strickmuster mit genauen Angaben nennen.

Ich würde mal mit folgenden drei Parametern anfangen:

Lautstärke - vorne laut, hinten leise
Stereobreite- vorne breit, hinten schmal
Höhendämpfung- vorne hell, hinten dumpf

Am besten probierst du das mit einem kurzen pink noise burst aus oder einem Rimshot drum sound, so mach ich das zumindest. Sollte natürlich Stereo sein. Ich kann dir jetzt keine exakten db, Prozent oder Frequenzangaben geben. Die Höhendämpfung würd ich mal so bei 8 Khz ansetzen und mit einem shelving eq rausnehmen. Wenn du es schaffst nur mit diesen drei Parametern den einen Sound hinter den anderen zu setzten, dann bist du schon recht weit. Stereobreite kannst du mit dem Ableton Utility eingrenzen. Eq von Ableton hat auch ein Shelving Band. Du hast ja Abelton Lite, da sollte das dabei sein.

Als nächstes würde ich dann mit eine Hallplugin arbeiten. Das Ableton Hallplugin ist glaub nicht true stereo, daher vielleicht ein anderes nehmen.

Predelay- vorne lang, hinten kurz
Reverbanteil- vorne wenig, hinten viel
Stereobreite- vorne breit, hinten schmal

Ich würde auch mal zur Abwechslung mit einer guten Stimmenaufnahme als Testsignal experimentieren. Das menschliche Gehör ist am besten darauf trainiert Stimmen wahrzunehmen. Rimshots und Pink Noise gehen einem mit der Zeit ziemlich auf den Wecker ;-)

Als nächstes kommt dann Panorama, Phasenlage und Delay. Das wird dann zusammen mit den anderen Parametern zeimlich komplex, weil du ja je nach Raumgrösse und Position unterschiedliche Laufzeit und Phasenlagen hast. Es ist also schon nur bei den paar Variablen sehr komplex und je nach Raumgrösse und Beschaffenheit ziemlich schwierig. Viel Erfolg!
 
Panorama sollte klar sein - links / rechts
Verzögerung- delay kannst du ja mit dem spurdelay in ableton verändern, dann musst wie der kollege oben schon erwähnt hat, zwei monoquelle nehmen
Phase kannst du damit verändern, die anderen parameter auch:

http://www.voxengo.com/product/pha979/
 
argosound schrieb:
werte:
du kannst den laufzeitunterschied von einem ohr zum andern ja berechnen:

c ~ 330m/s
d.h. du hast ein minimales delay zwischen den kanälen, je nach dem woher der schall kommt.
das bedeutet auch dass wenn sich etwas von rechts nach links bewegen soll nicht nur die lautstärke sondern auch die laufzeit der kanäle zueinander verändert.
probier das mal mit einer gedoppelten monoquelle und einem sehr feinen delay auf einem kanal in der daw aus.
du wirst staunen was ein leichtes verändern der delayzeit (im unter 10ms bereich!) mit deinem kreislauf machen kann.
naja...je nachdem wie empfindlich du bist.

dann kannst du natürlich mit filtern experimentieren:
das der schallquelle abgewandte ohr hört den klang minimal anders/gedämpfter als das ihr zugewandte.
schall von hinten hört sich wg der ohrmuscheln anders an als von vorne.

generell sind hohe signale besser zu orten als tiefe.

etc... die möglichkeiten sind endlos!

viel spass! :mrgreen:

Genau das habe ich gemeint, unterschiede der Merkmale des Ton im linken und rechten Ohr. Gedämmft, verzögert etc...ist jedenfalls kmpliziert, das erwähnte Tool ist gar nicht so übel...
 
øsic schrieb:
Kennst du Hörspiele die diese Technik verwenden?
Wobei googlen hilft ja bestimmt auch...

Zum nachbilden des FX muss es doch Werte geben, also messbare Werte die man dann nachbaut...
ich hatte mal eine Freeware versucht aber das war n fail

Thx

Hallo
ja, googeln hilft viel wenn man nach Aufnahmen sucht. Das künstliche Nachbauen der KK_Stereophonie ist ein Absurdum an sich. Es geht ja gerade darum das akustische Umfeld, die Ortung usw. originalgetreu abzubilden. "nachmachen" ist das genaue Gegenteil. Wenn Du nur irgendwelche künstlichen Effekte z.B. mit der Ortung machen willst, bearbeite Deine Tracks z.B. in einem Videoschnittprogramm das DD5.1-fähig ist. Diese Dolby Digital-Tracks kannst Du dann ohne Kopfhörer über einen AVR abspielen (Heimkino-Anlage)
 
Cyborg schrieb:
Diese Dolby Digital-Tracks kannst Du dann ohne Kopfhörer über einen AVR abspielen (Heimkino-Anlage)

per se ist der 5.1 DD sound auf kopfhörer erst mal nur ein stereo downmix. da ist dann noch nichts mit "virtual surround". ein AVR mit "headphone virtualizer" oder "headphone surround" sollte es dann schon sein, denn der rechnet zumindest noch eine generalisierte HRTF auf den kopfhörerausgang mit ein. das macht nicht jeder AVR. bei modellen ohne headphone virtualizer wird auf dem kopfhörer einfach der gleiche downmix ausgespielt, der auch an eine 2.0 hifi anlage ginge.
 
da gibts doch mittlerweile ein gutes Plugin/software für: http://www.newaudiotechnology.de/ Tom Ammermann macht doch jedes Jahr viel Werbung auf der Musikmesse....hab mir das mal angehört und war schon sehr begeistert.
Gibts auch in einer reinen "Stereo"version unter 200 Euro.....
 
haesslich schrieb:
Cyborg schrieb:
Diese Dolby Digital-Tracks kannst Du dann ohne Kopfhörer über einen AVR abspielen (Heimkino-Anlage)

per se ist der 5.1 DD sound auf kopfhörer erst mal nur ein stereo downmix. da ist dann noch nichts mit "virtual surround".

Genau aus dem Grund schrieb ich "OHNE" Kopfhörer über einen AVR abspielen. :)
AVR: Audio-Video-Receiver (Sammelbegriff für die DD-Verstärker)
 


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