Neues zum Projekt Analoger Sound in digital - news & MP3

Halöle an alle! Das wichtigste zuerst nach einigen Fehlversuchen habe ich endlich den Knackpunkt gefunden und freue mich euch die ersten Audiofiles der Ergebnisse präsentieren zu können.

Bitte drigend um Feedback ob ein Unterschied zu "herkömmlichen digitalen Synthesizern" hörbar ist und ob sich das ganze überhaupt gelohnt hat. Wenn nicht wird das ganze niedergelegt. Nach fast 6 Jahren Entwicklungszeit möchte ich endlich mal Land mit dem Ding sehen. Gibt es neue Interessenten die mir beim Programmieren helfen wollen? Die digitale Signalverarbeitung steht soweit, im moment hängt es an der Implementierung für Vsti, GUI und so weiter. So nun zu dem worauf der Leser wartet der Link :)


Hier ein kleiner Demosong mit Delay und Reverb ohne EQ und Kompressor. (alle Sounds aus dem Software-Synthesizer) Die Kick ist
der Filter in Selbstoszillation Hüllkurve auf die Filterfrequenz.

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10021

Hier einzeln ohne Effekte die Synclead-Spur

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10022

S&H Sägezahnsweep mit hoher Resonanz

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10023

Viel Spaß beim Hören und Krititk ist willkommen und erwünscht!
Danke im Voraus euer Resofreak
 
Glückwunsch! Ich könnte das jetzt nicht erkennen, ob das echt Analog ist oder nicht. Muss aber fairerweise sagen, dass es mir bei so manch anderer Softwarelösung ebenso schwer fällt, die Software herauszuhören.

Ansonsten vernehme ich beim Kicksound und auch bei hoher Resonanz ein leichtes Zerren, bzw. hörbare Sättigung. Ist das erwünscht oder dosierbar?
 
Noiseprofessor schrieb:
Glückwunsch! Ich könnte das jetzt nicht erkennen, ob das echt Analog ist oder nicht. Muss aber fairerweise sagen, dass es mir bei so manch anderer Softwarelösung ebenso schwer fällt, die Software herauszuhören.

Ansonsten vernehme ich beim Kicksound und auch bei hoher Resonanz ein leichtes Zerren, bzw. hörbare Sättigung. Ist das erwünscht oder dosierbar?


Danke dir! :) Schön zu hören ich nehms einfach mal als dickes Kompliment.
Zum Thema Sättigung, diese ist stark vom Eigangspegel abhängig und kann somit fein dosiert werden.
Kann ja mal wav-files online stellen wenn Interesse besteht.

P.S.: Das Zerren ist Absicht kommt bei analogen Schaltkreisen auch vor.
Kann es jedoch reduzieren wenns zu extrem ist.
 
Auf jeden Fall klingt es sehr gut! Sättigung dosierbar liest sich auch schonmal gut, ich wollte nur ausschließen, dass Du da evtl. mit "Taschenspielertricks" was verschleiern möchtest ;-)
 
Re: Neues zum Projekt Analoger Sound in digital - news &

Resofreak schrieb:
Gibt es neue Interessenten die mir beim Programmieren helfen wollen?
Also, ich könnte den dunklen Keller zur Verfügung stellen, in den man dich einsperrt, bis dat Dingens fertig programmiert ist ;-)
 
Noiseprofessor schrieb:
Auf jeden Fall klingt es sehr gut! Sättigung dosierbar liest sich auch schonmal gut, ich wollte nur ausschließen, dass Du da evtl. mit "Taschenspielertricks" was verschleiern möchtest ;-)

Nein verschleiern möchte ich definitiv nichts, eher entschleiern was den Sound angeht :)

Sooo habe hier ein paar Beispiel für dich wo es nicht so zerrt :)
(mit verschiedenen Resonanz-Einstellungen)

Sägezahn und Rechteck um 2 Oktaven auseinander, etwas Rauschen.
Langes Attack und Decay der Filterhüllkurve, und Sample&Hold Modulation
der Filterfrequenz.

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10026

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10025

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10024

So wie ist jetzt deine persönliche Meinung Noiseprofessor?
 
Ach komm, du legst uns doch hier rein - das ist gar nicht digital! ;-)

Also was ich da anhand der Beispiele hören kann, finde ich sehr gut und klingt in meinen Ohren nicht digital. Respekt. Hoffe, dass das nicht zu sehr auf die CPU geht? Geht auch Filter FM, Sync, Fm generell, also die kritischen Bereiche, in denen Software sich meist entlarvt?

Kann Dir leider nicht beim Programmieren helfen, drücke aber die Daumen, dass da mehr draus wird!
 
@resofreak

Hast Du Antialiasing-Probleme bei den Oszillatoren gehabt oder arbeitest Du mit derart hohen sample rates, dass man es nicht hört?
Vielleicht kannst Du mal einen "nackten" Sägezahn oder Rechteck mit Frequenzen bei 12000-15000Hz hochladen.

Gute Arbeit!!
 
herw schrieb:
ich glaube Du solltest mal dein (Vor-) Urteil zum Digitalen beiseite legen ;-)

Ich glaube, Du solltest mich besser kennenlernen um das zu beurteilen. ;-)

Noiseprofessor schrieb:
Muss aber fairerweise sagen, dass es mir bei so manch anderer Softwarelösung ebenso schwer fällt, die Software herauszuhören.
 
einfach genial, klingt für mich sehr Analog! Wann könnte es denn so weit sein das man das Plugin kaufen kann ? Oder planst Du das ganze vieleicht auch als Hardware Synth? Das wäre natürlich der Hammer.

beste Grüße
 
Dito Glückwunsch!

Ich finde, dass die Sounds etwas "Eigenes" an sich haben, und zwar in einem positiven Sinn. Mir hat z.B. dieser leicht merkwürdige, seidige Drum-Sound gefallen. Ich vermute mal, dass wir bei den Resonanz-Sounds sowas wie Vierpol-Filters gehört haben - der Sound (mit und ohne Resonanz) von Zweipol-Filtern würde mich brennend interessieren!

In Sachen VST-Integration kennst du vielleicht das Tutorial-Material von Tobybear? Noch ´ne Frage:

==> Prozessorlast?
 
Vielen Dank all euer positives Feedback, das ist Balsam für die Seele nach
den frustrierten Stunden Fummelei. Manchmal denkt man sonst es klingt alles besch...
Also eher wird es ein PlugIn, langfristig ist ein Hardwaresynth nicht ausgeschlossen. Aber solange das ganze nicht eine Firma ist, und so wenig Nachfrage herrscht lohnt sich das ganze nicht. Im moment mache ich das alles nebenher. Aber bald habe ich keine Zeit mehr dafür aufgrund Arbeitsbeginn und bis dahin muss sich klären ob auf dem Markt genügendes Interesse besteht an der Sache als Software sonst wird das ganze zu zeitaufwendig. Wenn ihr das ganze als Software haben möchtet auch kommerziell, dann bitte alle melden und ne Liste machen, damit ich sehe ob es sich lohnt.

CPU-Last ist noch stark programmierabhängig. Wenn die Lösung mit dem CUDA-SDK mal funktioniert sieht die Welt schon anders aus. (CUDA ist ein SDK um die Grafikkarte als DSP zu verwenden) ATI bringt ein ähnliches SDK heraus. Mit diesem SDK ist die Software in der CPU-Last modert und mehrstimmig spielbar, ohne Grafikkarte allerdings beträgt die CPU-Last bei einem 2,4 GHz Intel Core 2 Duo mit einer Stimme 80%.

Auf nVidia-Karten sind dagegen bis zu 12 Stimmen möglich je nach Typ.

Wann das ganze als PlugIn auf den Markt kommt hängt davon ab, ob ich Leute finde die am Projekt mitarbeiten und ob es Leute gibt die das PlugIn kaufen würden. Ich schätze es wird mindestens noch 1 Jahr oder mehr dauern.

Zum Thema Zwei-Pol-Filter wird als nächtes bearbeitet.
Und ja das Tiefpass-Filter ist ein 4-Pol-Filter.
Danke für das etwas "eigenes" das war genau das was ich erreichen wollte.

Hier Herw die Saw-Wave bei ca 14kHz vorsichtig ohrenschädigende Tonhöhe. Danke fürs Kompliment.

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10034



So hier die gefragten Sounds

Sync

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10031

VCO FM

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10030

VCF FM Selbstoszillierend
mit Hüllkurve auf Cutoff

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10029

Sägezahn, Sinus moduliert hochfrequent Cutoff
zwei verschiedene Resonanzeinstellungen

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10028

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10027

VCO FM mit Sync

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10032

VCO FM mit Sync und Resonanz

http://share.ovi.com/media/Resofreak.pu ... reak.10033
 
Klingt nach wie vor sehr vielversprechend und beeindruckend. Da kann ich jetzt nur für mich sprechen: Interesse an einem Plugin mit diesem Sound bestünde bei mir schon, käme natürlich auch auf die GUI und Bedienbarkeit an, aber nicht bei dieser CPU Last. Das müsste dann schon eher für Pro Tools HD DSP Karten verfügbar sein. Sorry für die hohen Ansprüche, aber das hätte sonst bei meinem System keinen Sinn. Oder Du bietest das Ganze direkt zusammen mit einer DSP Karte an? Allerdings auch in diesem Fall wäre es für mich nichts, da ich keinen PCI Platz mehr frei habe.
 
Noiseprofessor schrieb:
Klingt nach wie vor sehr vielversprechend und beeindruckend. Da kann ich jetzt nur für mich sprechen: Interesse an einem Plugin mit diesem Sound bestünde bei mir schon, käme natürlich auch auf die GUI und Bedienbarkeit an, aber nicht bei dieser CPU Last. Das müsste dann schon eher für Pro Tools HD DSP Karten verfügbar sein. Sorry für die hohen Ansprüche, aber das hätte sonst bei meinem System keinen Sinn. Oder Du bietest das Ganze direkt zusammen mit einer DSP Karte an? Allerdings auch in diesem Fall wäre es für mich nichts, da ich keinen PCI Platz mehr frei habe.

Öhm hatte oben geschrieben das die Software am Ende auf der Grafikkarte läuft und dann ist die CPU-Last sehr gering. Ist wie bei den UAD-1 Plugins, die DSP-Karte ist auch nur eine kastrierte Grafikkarte.
Bei meinem Plugin brauchst du dann keine DSP-Karte weil die schon eingebaute Grafikkarte das übernimmt. Klar sonst macht das nicht viel Sinn das kann ich dich verstehen.
 
Resofreak schrieb:
Öhm hatte oben geschrieben das die Software am Ende auf der Grafikkarte läuft und dann ist die CPU-Last sehr gering. Ist wie bei den UAD-1 Plugins, die DSP-Karte ist auch nur eine kastrierte Grafikkarte.
Bei meinem Plugin brauchst du dann keine DSP-Karte weil die schon eingebaute Grafikkarte das übernimmt. Klar sonst macht das nicht viel Sinn das kann ich dich verstehen.

Ah ok, hab ich falsch verstanden. Bremst das dann nicht die Grafik aus?
 
Noiseprofessor schrieb:
Resofreak schrieb:
Öhm hatte oben geschrieben das die Software am Ende auf der Grafikkarte läuft und dann ist die CPU-Last sehr gering. Ist wie bei den UAD-1 Plugins, die DSP-Karte ist auch nur eine kastrierte Grafikkarte.
Bei meinem Plugin brauchst du dann keine DSP-Karte weil die schon eingebaute Grafikkarte das übernimmt. Klar sonst macht das nicht viel Sinn das kann ich dich verstehen.

Ah ok, hab ich falsch verstanden. Bremst das dann nicht die Grafik aus?

Berichtigte Frage, wenn du nicht neben dem Musikmachen auch noch 3D-Spielen zocken möchtest, hat es keinen Einfluss. Denn die Software benutzt nur den 3D-Teil. Die normale 2D-Darstellung wird nicht beeinflusst.
 
Gab es da nicht mal eine Firma, die das für speziell Musik angeboten hatte, aber teuer-teuer und die es auch nicht mehr gibt? Nun gibt es das SDK ja wohl für lau.

CUDA code läuft dann aber nur auf NVIDA Karten und sicher auch nicht auf jeder Feld-Wald-Wiesen-Karte?

Klingt sonst alles sehr fein, wie es sich dann am Ende "anfühlt", also wie die Parameter skalieren, wenn man daran herumschraubt, das würde es für mich dann ausmachen.

Kannst Du die Saw-Wave bei ca 14kHz noch mal mit einem LFO in der Pitch modulieren? Da hört man normalerweise schön die Aliasing Frequenzen kreischen :)

Wie sind denn VCO und VCF modelliert? Folgst Du irgendwelchen bekannten Ansätzen aus Papers oder alles neu gemacht?

Ich bin mal über diese Seite gestolpert:
http://www-ccrma.stanford.edu/~stilti/p ... lcome.html
 
Einige Sequencerprogramme nutzen ja auch schon hübsche 3-D Optik, so wie Cubase oder Logic. Sowas war aber nicht gemeint? Und wahrscheinlich ist das Ganze für OSX auch nicht vorgesehen?
 
das stilson&smith paper "moog vcf blabla" paper ist ganz nett für den einstieg, aber ich z.b. bekam mittelprächtige probleme, als ich versuchte, die ansätze daraus direkt zu implementieren. :-/
 
NVIDIA und ATI haben jeweils eigene Entwicklerpakete um die Grafikprozessoren auch mit anderen Anwendungen zu belasten. Im Grunde sind die Grafikkarten derzeit Leistungsfähiger in der Signalverarbeitung als "normale" CPUs von Intel/AMD und Co. Vermutlich wird sich das in den nächsten Jahren noch erweitern, ich glaube das wir irgendwann nicht reine Grafikkarten kaufen, sondern eher etwas in Richtung Leistungsfähige Co-Prozessoren die eben, so nebenher, auch 3D-Grafik darstellen können.

Umgekehrt gibt es auch eine Entwicklung die wiederrum die Rasterbasierte Grafikdarstellung als veraltet betrachtet und eine Art Echtzeit RayTracing auf den Monitor bringen will. Das wird dann wieder eher von den CPU-Herstellern gepusht.
 
@ Resofreak

Wie sieht es den mit der Latenz bei Verwendung von CUDA aus ? Das geht doch einmal zu der GPU hin und von dort dann wieder zurück zur CPU. Wie lange dauert das Ganze bei deinen bisherigen Versuchen ?
 
Die Latenzzeit ist das doppelte der ASIO-Latenzzeit wegen dem doppelten Weg. CUDA nur auf nVidia-Karten und nicht auf der ganz alten Generation. ATI bietet demnächst auch sowas an. Würde dann an zwei Versionen arbeiten, einmal für nVidia-Karten und für ATI-Karten.
Die Ansätze der Software sind komplett neu. Demnächst werde ich das Pitchmodulierte Sägezahnsignal online stellen.

Zum Thema 3D-Optik von Software. 3D-Optik verwendet keine 3D-Features der Grafikkarte, da vorgerendert. Die 3D-Optik sind 2D-Bilder.
 
rar-Archiv mit Wav-Dateien zur aktuellen Version zum unverfälschten Hören:

96kHz 24bit Mono Wav-Dateien
großer Brocken von ca. 56MB
(inklusive Filter FM, Filtersweep in Selbstoscillation, und Oscillatoren bei 17-20khz und einem Demo wo der Filter langsam übersteuert wird)

http://rapidshare.com/files/164424378/D ... _24bit.rar

Die abgespecktere Variante mit teilweise Delay damit es netter wirkt
und 44.1kHz 16bit Stereo mit ca. 17MB

http://rapidshare.com/files/164428705/DreamMachine.rar

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