vorbeizischendes Formel 1 auto

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hallo leute, hätte mal wieder eine frage...
stellt euch vor ihr steht neben einer kurve in spa oder wo auch immer und ein formel 1 wagen rauscht mit vollgas vorbei, schaltet kurz runter vor der kurve und gibt wieder gas...wie könnte ich so einen sound am ehesten nachbauen? mir gehts da nicht um den motorensound sondern um den klangverlauf..als ausgangsbasis braucht man natürlich nen knarzigen bass... :D :D :D

hab da jetz kein soundbeispiel dazu aber ich glaub jeder der schon mal formel 1 gesehen hat wird wissen was ich mein..

liebe grüsse aus wien, cheers
 
Doppler Effekt? Da gabs in den Emu Samplern eine Funktion für.

Faktisch wird einfach der Ton tiefer, damit könntest du ja auch arbeiten.
Also, wenn du einfach einen brummigen Sound nimmst, kannst du doch jeden Synthesizer (Gern analog) nehmen und im Stile Kraftwerks

Brrrruuuu (runterpitch) uuuuummmm machen.

Da es ja nicht sooo genau und wirklich Motor sein muss, reicht der Pitchbender doch aus. Den Luftzug und so kann man natürlich noch mit draufsetzen.
 
Ich mache sowas mit dem Pitch Envelope. Einfach in Abstimmung mit dem Volume Envelope am gewünschten Zeitpunkt in gewünschter Intensität die Tonhöhe absenken lassen. Den Phasingeffekt nicht vergessen und das Motorenknattern mit LFOs. Geht auch für Helicoptereffekte. Beim A6 habe ich spaßeshalber die Motordrehzahl aufs Wheel gelegt, kann man also Gas geben bei Bedarf :D
 
Im Modulardiary habe ich mal einen Track mit diesem Effekt gemacht.



Ich glaube, ich habe da nur die Tonhöhe (vom Sampler Modul) und das Volumen handmoduliert.
Einen Panner hatte ich da leider nicht übrig, also leider nur Mono.

Um den Doppler-Effekt genau zu erklären:
Wenn das fiktive Auto auf dich zufährt ist die Tonhöhe des Motorgeräusches eher hoch eingestellt, genau an dem Punkt wo das Auto an dir vorbeifährt und sich von dir wieder entfernt, fällt die Pitch herunter, so ungefähr ein paar Halbtöne. Je höher der Unterschied der Tonhöhe ist, desto höher wird die Geschwindigkeit des vorbeifahrenden Autos interpretiert.
Zum optimalen Effekt gehört noch der Panner, Volumen und ev. noch ein Filter welcher sich öffnet wenn das Auto nahe ist.
 
Das wäre dann die Grundform des Sounds aber wie bekommt
man dieses "schreiende" Motorgeräusch halbwegs authentisch hin...?
Ich denke mal gar nicht.Ein Synth kann einfach nicht alles
und manchmal sind sounds aus der realität einfach die besten.
Was mich übrigens sehr interessieren würde wie haben die soundtüftler
von starwars nur diese schreienden sounds der t fighter oder wie sie
heissen (also ich meine die Raumschiffe des Imperiums) hinbekonmmen?
Da war denke ich doch bestimmt auch die reasität im Spiel oder?
 
Man kann u.a. mit Distortioneffekten nachhelfen.

Skywalker Effekte sind eine Wahnsinnsarbeit, das besondere Merkmal: Layers. Lucasfilm beschäftigt eine ganze Mannschaft, die nur Sounddesign macht.

Es gibt ganz passable Racecar Samples, und je nach Verwendungszweck reichen die auch bereits, damit der Hörer sie als authentisch anerkennt. Oft muss man aber nachhelfen, durchaus auch synthetisch. Vieles auf diesem Gebiet ist so teuer in der Produktion, dass man sich nicht so in die Karten gucken lässt bei einzelnen Sachen. Dürfte nachvollziehbar sein.
 
knob twiddler schrieb:
Was mich übrigens sehr interessieren würde wie haben die soundtüftler
von starwars nur diese schreienden sounds der t fighter oder wie sie
heissen (also ich meine die Raumschiffe des Imperiums) hinbekonmmen?
Da war denke ich doch bestimmt auch die reasität im Spiel oder?

Hmm...habe zwei Varianten - einmal den hier:


Dieses Geräusch findet man als normalen Schrei auf diversen Sample-CDs...

Und dann noch den hier:
http://www.tk421.net/gallery/sounds/tie.wav

Eine Kombination aus vorbeifahrendem Auto auf nassem Asphalt und Elefantenschrei...oh nein, schon wieder diese Elefanten :roll: (siehe Such A Shame-Intro-Thread)
 


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