Welche Frequenzen eines Samples machen den "Plastik-Eindruck" aus und wie beheben?

Dein Ziel geht in die Richtung von Beispielen aus dem Deepmind & Co Thread?
Ja, wobei das nur der vektor ist - ich bin dabei ergebnis offen.

Ich habe bisher nur intuitiv gearbeitet und dabei natürlich alles ausprobiert - aber nie systematisch gearbeitet - damit fange ich jetzt an...
 
Ja, wobei das nur der vektor ist - ich bin dabei ergebnis offen.
Das ist das Problem, ich hab' meist ein Ziel und mit etwas Glück finde ich zwischendurch auch ein paar weitere tolle Sounds ;-)
Idealerweise fängst du an was zu bauen, lädst ein Beispiel/Youtube Video etc. mit dem Ziel hoch, lädst deine Version hoch beschreibst was dich im Vergleich zum Ziel stört und mit etwas Glück kennt jemand den Effekt von anderen Klangerzeugern und kann die genauere Tipps zur Lösung/Linderung geben und nicht nur etwas was bei manchen Klangerzeugern funktioniert.
 
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Wenn man samples auf einer MPC verarbeitet, wird der sound auch von analogen synth gerne mal plastikhaft.

Ich verbinde "plastik" mit hohl, vielleicht dünn, substanzlos, künstlich, übergangslos, scharfe kanten, eckig, - gibt es weitere attribute!?
(Hab die erfahrung gemacht, das die sprache das hören ausrichten kann und die konzentration verbessert.)

Mein bisherigen versuche das zu beheben, waren nicht sehr erfolgreich - ausser vielleicht: einen bass-layer hinzufügen.
Welche frequenzen sind vielleicht für den "plastik" eindruck verantwortlich - gibt es sowas? Ich weiss das es sowas für "holzig" gibt (1000hz!?)

Irgendwelche ideen?

Bin nicht ganz sicher was Du meinst, aber bei Deinen Beispielen fällt mir auf, wie exakt, repetetiv und in Konsequenz leblos der Klang oft erscheint. Ist halt ein Sampler oder meinetwegen auch Sample Synthesizer.
Falls das nicht erwünscht sein sollte, könnte man dem mit leichten Zufallsmodulationen verschiedener Parameter wie bspw. Fine Tuning, Envelopes, Filter, Sample Startpunkt etc. beikommen.
Dazu braucht es im Idealfall bei polyphonem Spiel auch polyphone Modulationsquellen. Es liegt aber mE auch schon mal an einer zueinander ungünstigen Phasenlage beim Layering von Samples.
 
Irgendwie kann ich mit Plastikklang und warm nix anfangen.

Eher damit, dass Bewegungen im Sound durch OSC Drift, LFO Filtermodulation usw. im Synthiesound eine durchgängige sich kaum wiederholende Bewegungen sind, währen Samples ja nach kurzer Zeit ein Ende haben und sich diese gleichbleibend wiederholen, evtl. noch kaschiert durch X fading.

Bei (analoger) Wärme muss ich immer nur an div. Alt vs Neu YT Vergleichsvideos denken, wo das alte analoge Original immer als Warm beschrieben wird, der Klang aber (für mich) eigentlich nur, durch das Alter des Gerätes, dumpfer geworden ist und das neue Vergleichsgerät (egal ob analog oder digital) einfach nur heller klingt und als Kalt abgewertet wird. Dann finde ich es immer lustig, wenn die Leute bei guten gemachten Blindtest daneben liegen, wobei die schärfsten Kritiker da nie dran teilnehmen, warum wohl...
 
Also ich mag Plastikklang! Darf auch mal nach Pappschachtel, Blechern und kalt klingen. Die Mischung machts! Wenn alles nur noch "warm" klingt, also rund und seidig, dann fehlt mir der Kontrast, und man muss Klimmzüge im Arrangement machen, ums wieder auszudünnen oder zusammen zu bekommen (z.B. nicht gleichzeitig spielen lassen, sidechaining usw). Also wenn komplett alles in diese Richtung getunt wird.

Daher finden eher dünnere Synths wie z.B. die Nords immer recht gut Platz im Arrangement, ohne viel EQen zu müssen.

Alles in einem Gerät machen zu wollen führt dann eher zu diesem einheitlichen Klang dieses einen Geräts. Um das zu kaschieren muss man da extra arbeiten und tricksen.
Die Akai Sampler, vor allem die neueren sind recht neutral, abgesehen von den FX etc., also ohne Bearbeitung. Und manche Akais verändern auch etwas die Höhen. Manchen Hihats bekommt das gut. Die MPC4k hatte ich noch nicht, dazu kann ich nichts sagen.

Zum Vergleich:
Man kann auch die Nords dick und warm klingen lassen (bezüglich Nord Modular). Dafür muss man dann jedoch einiges tun an Modulation usw., das werden recht komplexe Patches. Ich habe da auch erst jahrelang versucht jeden Synth in diese "dick, warm und voll" Ecke zu tunen. Irgendwann habe ich verstanden, was ich da eigentlich mache.
 
Monate bist du mit deinem Gerät zufrieden und auf einmal ist das nicht mehr so? (wenn du das Mondate benutzt meine ich). Ist doch komisch oder?
 
Sprichst du mich an?
Du solltest ein detail nicht für das ganze nehmen - Ich mach´s auf alle fälle nicht.

Die MPC4k ist so mächtig, dass ich über aktuelle neuerungen nur müde lächeln kann - und ich entdecke immer noch neue möglichkeiten!
(Nach 6 jahren täglicher nutzung)
Irgendwo habe ich auch geschrieben, dass die 4k jetzt zum ersten mal in meinen händen zu einem "instrument" wird und nicht ein arbeitswerkzeug.
"The medium is the massage"
 
Hier mal ein ansatz etwas analog-haftes aus der MPC4k herauszukitzeln - ansatzweise "warmes"...
Mir gefällt das, was ich da höre - ich mag ja verschwurbeltes

Anhang anzeigen 97830

Mein vektor ist sowas hier...


https://youtu.be/rokyXDQ9EVE?t=140

Das ist auch schon ein ganz anderer Sound als der im Vorbild, schon weil die Filterhüllkurve nicht stimmt kann der Sound nicht identisch klingen. Außerdem ist auf dem Vorbild Chorus und etwas Delay drauf und er ertinkt nicht im Reverb.
Mein Ansatz wäre es erst mal das mit der Filterhüllkurve richtig hinzubekommen, das geht ja bei dir in die komplett andere Richtung. Es gibt bei Plug-Sounds einen kleinen Trick, den Attack nicht ganz auf 0 zu setzen, damit es ein klein wenig schnalzt. Vielleicht hilft dir das ja schon ein wenig.
Wenn die Hüllkurven (Filter/Amp) stimmen - denn das ist die Basis, noch Vibrato draufpacken und (zumindest bei subtraktiven Synths) erst ganz zum Schluß die Effekte drauflegen. Es gibt ein paar Sound die FX basiert sind, da geht das nicht - aber das ist hier nicht der Fall.
Den Chorus entsprechend einstellen, wenn das Reverb den Sound verlängern soll, packe ich gerne den Chorus hinter das Reverb, aber das wird nicht von allen Klangerzeugern unterstützt.
Ich schätze mal die MPC4k ist von der Bedienung nicht sonderlich direkt was das Soundbasteln betrifft, zumindest hat die Referenz Anleitung die ich gefunden den Eindruck auf mich gemacht.
Ich hab' das als ich angefangen hab' zwar auch auf dem CZ-1 (8 Level/Rate Hüllkurve, keine Regler oder Potis) gut hinbekommen, was vielleicht auch ein wenig daran lag dass ich damals schon sowas wie Hüllkurven in Basic für die Steuerung der Soundchips programmiert hab :dunno:
Auch wenn ADSR eigentlich ziemlich einleuchtend ist, lohnt sich sich vielleicht wirklich für dich was mit direkterem Ansatz zu nehmen, um die Zusammenhänge besser nachvollziehen zu können.
 
Irgendwo habe ich auch geschrieben, dass die 4k jetzt zum ersten mal in meinen händen zu einem "instrument" wird und nicht ein arbeitswerkzeug.
ich denke das hast du schon mehrfach geschrieben.*
*eigentlich sogar: "verlautbart".


Zustimmung:
Klang&Ton lebt im Kontext !


dudelt man allein rum, nur ein Klang, enstehen andere Präferenzen.
Tendenziell will man den Raum füllen.,

Im kontext von Tracks haben das schon viele Leute begriffen, und es werden immer mehr,
das eigentlich **JEDER** Klang seinen stellenwert "haben kann" !
Es gibt keine Atribute die nen klang per se ins unbrauchbare schieben ( mal davon ausgegangen dass man zugriff aufs ein und ausschwing Verhalten hat)


nüchtern betrachtet ist der eigentliche Punkt doch viel mehr der:
"wie schnell kann man "Klänge" beim track-basteln anpassen, so dass die sich einfügen ?"
" oder wie weit muss man in der Gegend rumrennen bis man was hat was passt" ?



Gretchenfrage:
wieso haben die Leute soviele Synths, ja ganze Synth burgen ?


ich selbst mag plastik klänge. aber nicht unbedingt dasselbe plastik bei jedem neuen "hit"/trigger
 
@ Summa: Ja, ADSR ... Ich hab jetzt erst entdeckt, wie wichtig sustain für den klang ist... und ich macht das ja nun auch schon 20 jahre.

ps: Mit "vektor" meine ich, dass das meine richtung ist in die ich blicke (mein traum) - es ist damit nicht kopieren gemein - eher sowas wie "anregung".
Ausserdem mag ich so kulturtechniken wie die der Situationisten, die einen auffordern mit einem stadtplan von Paris durch London zu wandern (1968)

Ansonsten suche ich tatsächlich immernoch nach einem guten kochbuch mit rezepten für sounddesign.
Da würde ich dann soetwas machen wollen, wie du es vorschlägst...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@ Summa: Ja, ADSR ... Ich hab jetzt erst entdeckt, wie wichtig sustain für den klang ist... und ich macht das ja nun auch schon 20 jahre.
Nach 20 Jahren kann ich dir sicher nix neues erzählen ;-) aber...

ps: Mit "vektor" meine ich, dass das meine richtung ist in die ich blicke - es ist damit nicht kopieren gemein - eher sowas wie "anregung".

Ich würde erst mal mit kopieren probieren - zu lern Zwecken, denn wenn der Filter so weit auf ist, wunderts mich nicht dass es dann was härter klingt - falls das der Punkt ist der dich stört. Resonanz lässt den Filter - ohne Filtersättigung - ein wenig Richtung Banpass gehen - dünnt den Bass Bereich was aus - hebt die Höhen um die Filterfrequenz an, auch das ist nicht ungewöhnlich. Bei 'nem Synth mit 2 Filtern kannst du immer noch probieren mit 'nem seriell verschalteten Hochpass Filter bei hoher Resonanz den Bass Bereich wieder was anzuheben, wenn du die Frequenz auf den entsprechenden Bereich setzt den du anheben willst.
 
Du bist sicherlich viel weiter als ich...

Bei 'nem Synth mit 2 Filtern kannst du immer noch probieren mit 'nem seriell verschalteten Hochpass Filter bei hoher Resonanz den Bass Bereich wieder was anzuheben, wenn du die Frequenz auf den entsprechenden Bereich setzt den du anheben willst.
Die MPC4k hat sogar 3x parallele Filter bzw EQs (Klingen natürlich digital - haben aber auch ihre sweat spots in denen man arbeiten kann)
- Guter hinweis - dank!
 
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So ein Filter hat im Vergleich zu 'nem EQ den Vorteil dass er (abhängig vom Synth) polyfon ist und mit der Tonhöhe per Keyfollow mitwandern kann, daher liebe ich es wenn so ein Synth mehr als nur ein Filter hat und man die verschieden verschalten kann.
 
Das ist das Problem. Eigentlich alle Oszillatoren in Synthesizern (egal ob analog oder digital) schwingen frei; schon der DX7 von 1983 hatte die Auswahl, ob die Oszillatoren beim Note-On zurückgesetzt werden oder nicht. Wenn man das beim DX7 setzt, dann klingt er langweilig (Nur für Percussion und gaaanz wenige andere Sounds macht dieser Reset Sinn). Sobald man zwei gegeneinander verstimmte Oszillatoren hat, die leicht schweben, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich das Phasenverhältnis der beiden Oszillatoren am gleichen Tag noch mal wiederholt extrem unwahrscheinlich.

Der Sampler wiederholt exakt ein einziges Abbild einer Situation des Tages endlos für alle Zeit. GroundhogDay mit Bill Murray ist dazu im Vergleich kunterbuntes Treiben.

Es ist nicht ein bestimmte Frequenz des Samples, das den Plastikeindruck erweckt. Es ist das Konzept des Samples. Man kann das durch "round robin"-multisamples lindern aber letztlich ändern tut man es nicht.

Stimmt alles, mit zufällig gewähltem Startpunkt und leichter Modulation von z.b. Pitch, Attack usw., kann man Samples aber schon sehr lebendig machen.

Es wurden etliche lebendige Produktionen nur mit Samplern produziert.

SOPHIE ist für mich der Inbegriff von Plastiksound und es hatte für eine beeindruckende Karriere gereicht :)
 
Es wurden etliche lebendige Produktionen nur mit Samplern produziert.
Das ist gar keine Frage. Millionen von super tollen Produktionen. Das wird aber anders herangegangen, als es @Nick Name tut.


SOPHIE ist für mich der Inbegriff von Plastiksound und es hatte für eine beeindruckende Karriere gereicht :)
Naja, ob mir (oder @Nick Name ) ein Sound gefällt und ob mit diesem Sound Karriere gemacht wurde, das hat nix miteinander zu tun.
 
Das wird aber anders herangegangen, als es @Nick Name tut.

Bei allem was du sagst und auch richtig sagst - muss man doch sagen, dass letztendlich die ganze geschichte eine ästethische sache ist und keine technische... Das sehe ich so und das muss auch keiner gut finden...

Die technischen entscheidungen sind in wahrheit ästethische entscheidungen - nur zur erinnerung ;-)
 
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Ich benutze in meiner Definition eines Sounds auch sehr gern das Synonym "Plastik" und spreche in meinem Gebrauch die Klangästhetik an, die unter verschiedenen Aspekten zur Definition "Plastik" gelangt.
Paradoxerweise klingt es mir sogar in Synthesizern manchmal zu "synthetisch" (völlig bekloppt irgendwie), weil in der Analogie zur Präsenz eines Sounds mit seinem z.B. Charme, Bewegung und dadurch empfundene Lebendigkeit, ich den Plastiksound mit Sterilität, ereignislos, dünn, drucklos, qualitativ billig, lieblos, vorhersehbar und unbeweglich assoziiere.

Diese meine Definitionen mag vielleicht auch nicht jeder nachvollziehen wollen oder können- aber das ist auch nicht wichtig.
Per se bedeutet es auch nicht, dass ich Plastiksounds nicht auch einsetze, denn manches Mal bilden sie als Gegenpol einen recht interessanten Kontrast, die Würze und das i-Tüpfelchen eines Soundlayers oder einer Sequenz usw.

Aber gerade auch beim Thema Sampling ist das ein interessanter Aspekt, wenn du Sachen (z.B. Plastiksounds) durch manchen Vintage-Sampler schickst, am Ende etwas mit dem Sound passiert und eine Färbung durch den Soundcharakter des (12Bit) Samplers mitbekommt und nicht mehr ganz so leblos ist.
Jagst du sie heute irgendwo rein, kommen sie zumeist auch wieder genauso raus, was natürlich spezifischer Absichten geschuldet genauso Segen wie Fluch sein kann.
 
Das wird aber anders herangegangen, als es @Nick Name tut.
Das ist zwar nicht das thema hier - aber ich kann Dir sagen wie die herangehen:
Wenn die glück haben sitzen die in einem fetten studio und bearbeiten die sounds/samples, wie man das halt so macht... bis die fett klingen!
Das ist ja kein geheimnis!

Mein thema ist hier in diesem thread nur wie ich die MPC "schöner/besser" klingen lassen kann und auch sounddesign...
Es geht nur um die verbsserung von skills - mehr nicht...
 
Das ist zwar nicht das thema hier - aber ich kann Dir sagen wie die herangehen:
Wenn die glück haben sitzen die in einem fetten studio und bearbeiten die sounds/samples, wie man das halt so macht... bis die fett klingen!
Das ist ja kein geheimnis!

Das könnte man denken, trifft aber in der Praxis oft nicht zu, bzw. nur eingeschränkt.

Ich denke man kann diesen Eindruck bekommen, weil beim "zeig dein Studio" meist auf die speziellen Sound-techniken und teuren Dickmacher eingegangen wird. Teuer und Dicker Sound erscheinen schon fast als Synonyme. Und damit kann man was Zeigen. Danach fragen die leute.
Nen kleinen Hintergrund Athmo sound interessiert doch kaum jemanden, wenn er nicht durch eine Filterbank, Overstayer und dann Eventide mit parallel compression gegangen sind. Also erzählt man dann die "tollen" sachen. Viel Arbeit in einen Sound zu stecken mit teurer signal-processing chain marketing.


Der Ansatz macht ggf. Sinn, wenn immer nur genau ein Sound gleichzeitig erklingt, wie z.B. bei Prince. Bzw. wenn sehr wenige Sounds gleichzeitig erklingen.
Wenn mehrere Sounds gleichzeitig erklingen macht das so weniger Sinn im Arrangement.
Da klingen dann plötzlich dünne Sounds im Kontext richtig gut, und es lässt sich deutlich einfacher damit arbeiten als mit fett aufgeblasenen sounds.
Das lässt sich auch mit der Trend bei multitimbralen Synths immer dünner zu klingen interpretieren (beispiel Roland JV->XV->Integra). Bei 128 Stimmen gleichzeitig und mehr machen nur fette Sounds als Aresnal wenig Sinn, dann wäre schon bei ca. 8 Sounds gleichzeitig alles dicht.

Einfach ausprobieren. Samples nehmen die jedes für sich superdick und breit sind von jedem Instrument (BD, SD, HH, Strings, Bass, Lead, FX), die einzeln alles wegblasen. Mit diesen ohne Filter ein Arrangement machen. Viel Spaß! Das dann gut klingen zu lassen ohne stark auszudünnen ist schwieriger als man annehmen mag.
Dicke sounds zu finden, die klanglich zusammen passen finde ich zudem schwieriger als bei dünneren.

Also dicke sounds machen einen im Arrangement eher langsam, halten auf und nageln einen stärker fest, lenken ab.
Ggf. lieber anders herum arbeiten, erst dünn dann mit dicken sounds ersetzen, wo notwendig. Das war früher mit "Demos" auch eher in. Im home studio stand ja nur einfacher Kram und man hat damit einen Label-Vertrag und dann ein Studio gesucht, dass das dann produziert. Also mehr oder weniger das gleiche, aber mit besseren sounds und mit polishing und gimmiks. In Demos steht die Arrangement-Idee mehr im Vordergrund als das Sounddesign, das heute gefühlt oftmals dominiert. Es wird alles verwurschtelt in einem Schritt angegangen. Heute dominiert oft der Sound über die "musikalische" Ideen. Sound führt über inspiration zu Arrangement. "Signature sound" Thematik. Obwohl es heute schwieriger erscheint, für mich zumindest, klanglich zu überraschen.
Warum ist sound (einzelner Instrumente) so wichtig, ich glaube wichtiger als früher.
Sound ist kurz und schnell, mann muss nicht erst 4 minuten hören um das arrangement zu verstehen, ob es einem gefällt. Fastfood sound. Passt der sound nicht, wird weitergeskippt. Man muss nicht spulen und hat "unendlich" Auswahl als Konsument.
 
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