Kilometerlange Trompete: Wie Computer unmögliche Instrumente möglich machen

Wo kommt Erfahrung generell her? Die Physik wird überbewertet, bei einem Problem bei dem das Zielsystem 'ne vergleichsweise beschränkte Wahrnehmung hat, braucht man die Realtität nicht komplett zu reproduzieren.

und wie willst du sie inkomplett reproduzieren?

dann sag mir mal die ersten 64 resonanzfrequenzen eines gitarrenkastens auswendig auf, dann reden wir. ;-)
 
und wie willst du sie inkomplett reproduzieren?

dann sag mir mal die ersten 64 resonanzfrequenzen eines gitarrenkastens auswendig auf, dann reden wir. ;-)

Wie viele der Resonanzfrequenzen kannst du raushören? Denn mehr brauchst du nicht zu reproduzieren.
 
Was man noch reproduzieren kann und raushört ist die allgemeine Qualität, dh der Reverbeffekt der durch Resonanzen entsteht
und die spektrale Hüllkurve das ganzen - die fünf oder so Hauptresonanzen die man raushören kann würde ich denn auch mit zur spektralen Hüllkurve zählen.

Aber selbst wenn nichts davon stimmt hört es sich immer noch wie Guitarre an wenn der Rest überzeugt.

Sogar ein E-Piano erinnert ja stellenweise an Klavier obwohl es damit Null gemein hat - weder die Wellenform noch einen Resonanzkörper.

Vor allem wenn man es wie ein Klavier spielt.
 
Der Mensch ist auf das raushören von vokalen Klangereignissen spezialisiert, denn Kommunikation ist unsere Superkraft, sie hilft dem (Ur)Mensch beim überleben. Das ist dann auch der Bereich in dem wir die Instrumente erkennen, dazu kommen noch div. weniger spezifische Ereignissen in den Höhen, die müssen dann eher von der Struktur/Textur und nicht ganz so exakt von den Frequenzen stimmen. Daraus lässt sich dann was ziemlich überzeugendes basteln.
Aber es geht hier im Thread ja auch darum Instrumente mit ungewöhnlichen Dimensionen zu erzeugen, was imho eher in der Fantasie bzw. im Kopf und nicht als realistischer Klang stattfindet. Man sieht in der Software die Dimensionen und hat damit auch gleich div. Erwartungen die man hören möchte - ob nun vorhanden oder nicht.
Ich würde in der Beziehung sogar noch einen Schritt weiter gehen und Fantasie-Instrumente erzeugen wollen, dann das war ja auch schon der Fehler der am Anfang bei der subtraktiven analogen Synthese gemacht wurde, sich zu sehr an realen Instrumenten orientieren zu wollen.
 
Ja das denke ich auch. wobei es aber schon auch Klangqualitäten gibt die Rückschlüsse auf Form und Größe zulassen.

zB hat ein runder Hohlkörper einen anderen Klang als ein Kanister, und beide haben einen Ton der der Größe entspricht.

Oder daß eine Piccolo-Flöte oder Ocarina klein ist hört man ja.

Und dann sind unsere Klangvorstellungen natürlich zunehmend von Hollywood geprägt.

Aber auch die Leute da orientieren sich an Erwartungen und nutzen auch physische Objekte mit entsprechenden Eigenschaften.
 
Du denkst schon wieder zu sehr in Dimensionen und nicht in Sound, wie sieht der klangliche Unterschied aus, welche Frequenzen werden angehoben.
 
Kann ich dir in konkreten Zahlen nicht sagen aber du würdest es hören bzw kannst es Dir vorstellen:

lautmalerisch: die Kugel klingt wie "bog" der Kanister wie "beg".

auch hier wenige Resonanzen / Formanten die den Klang bestimmen.

Ich denke sogar daß Sprache zT eine Imitation dessen ist, bzw war.

zB sind auch die Bedeutungen von ihh - einatmen und ahh/ohh - Ausatmen in vielen Sprachen verwandt mit Begriffen wie
einerseits: hier/ich/innen usw und andereseits du/da/dort/aussen
 
Wie viele der Resonanzfrequenzen kannst du raushören? Denn mehr brauchst du nicht zu reproduzieren.

das beantwortet die frage nicht. du sagst, man bräuchte gar keine modellierung des originals, weil man mit hilfe von "erfahrung" auch zu einem ergebnis kommt.

da ich keinerlei synthesizer kenne, die auf diese art und weise entstanden wären, hättest du da ein echtes alleinstellungsmerkmal, wenn du gezielt bestimmte sounds mit dem herkömmlichen verfahren X herzustellen in der lage wärst.

ich würde also erwarten, dass du die parameter für amplitude, decay und frequenz sowie das aussehen des exciters für unsere gitarre auswendig kannst. von mir aus nur die ersten 16. :)

natürlich kann man auch einfach irgendwas mit irgendwas machen und irgendwas raus bekommen, was interessant ist. dann hat man aber die aufgabenstellung verfehlt und wird nicht in die nächste klasse versetzt.


on a side note... ich finde es in gewisser hinsicht vielsagend, dass so in meinem umfeld genau die leute, die vor 20 jahren irgendwas mit resonatoren, LPC, SDIF usw. gemacht haben, heute alle irgendwas mit deep learning machen.

man wäre ja dumm, nicht auf zuvor analysierte oder gesammelte daten zuzugreifen, oder?

Ich würde in der Beziehung sogar noch einen Schritt weiter gehen und Fantasie-Instrumente erzeugen wollen

das ist doch genau das, was hier gemacht wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
da ich keinerlei synthesizer kenne, die auf diese art und weise entstanden wären, hättest du da ein echtes alleinstellungsmerkmal, wenn du gezielt bestimmte sounds mit dem herkömmlichen verfahren X herzustellen in der lage wärst.
Das wird mir auch keiner nach meinen Anweisungen programmieren ;-) Trotzdem müssen mir die aktuellen Physical Modelling Synths nicht gefallen.

ich würde also erwarten, dass du die parameter für amplitude, decay und frequenz sowie das aussehen des exciters für unsere gitarre auswendig kannst. von mir aus nur die ersten 16. :)
Ich mache das nach Gehör und Erinnerung oder schaue mir Tutorials zu Instrumenten wegen der Spielweise an, auf einen allgemein für den Nutzer einfach zu verwendenden Synth ist das natürlich erst mal nicht zu übertragen, die Ideen und Erfahrungswerte müsste man irgendwie deckeln in Macros packen etc.

das ist doch genau das, was hier gemacht wird.
Aber maximal lanweilig, nur Größenveränderung ernsthaft??? Kann ich nirgends z.B. irgendwelche Resonanzseiten und Resonanzkörper anbringen, zwischen dem Charakter unterschiedlicher (selbstgebastelten) Instrumente dynamisch wechseln - nicht nur überblenden sondern div. Klangparameter z.B. Resonanzen, Ripple/Textur etc., vielleicht sogar durch Hüllkurve/Controller/MPE etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mache das nach Gehör und Erinnerung oder schaue mir Tutorials zu Instrumenten wegen der Spielweise an, auf einen allgemein für den Nutzer einfach zu verwendenden Synth ist das natürlich erst mal nicht zu übertragen, die Ideen und Erfahrungswerte müsste man irgendwie deckeln in Macros packen etc.


mir ist vollkommen egal ob du deine erfahrung deckelst oder packst, es hätte mich nuer mal interessiert ob das überhaupt stimmt, dass du einen holzkasten angeblich auf der basis von "erfahrung" mit was auch immer synthetisieren kannst, anstatt vorlagen in form von datasets zu benutzen.

die dritte nichtbeantwortung werte ich bei swoas immer als ein "nein" und wäre über alles andere auch überrascht gewesen. :D

Aber maximal lanweilig, nur Größenveränderung ernsthaft???

wie kommst du auf die idee?

wie könnte ein modell nur aus "größe" bestehen?

Kann ich nirgends z.B. irgendwelche Resonanzseiten und Resonanzkörper anbringen, zwischen dem Charakter unterschiedlicher (selbstgebastelten) Instrumente dynamisch wechseln - nicht nur überblenden sondern div. Klangparameter z.B. Resonanzen, Ripple/Textur etc., vielleicht sogar durch Hüllkurve/Controller/MPE etc.

das ist ein projekt von mathematikern und physikern. die simulieren dir alles, was es in der realität auch gibt.

die wissen nicht mal was eine hüllkurve oder midi ist, und das hat auch alles nicht mit physical modelling zu tun, weil man das da nicht braucht.


schaut euch doch mal die beispiele selbst an, das bringt einen viel weiter als diese herumspekuliererei.



um zu sehen, was es für einen gewaltigen unterschied zu STK macht, muss man nicht unbedingt flüssig C++ oder CG lesen können.

 
was gibts bei drums schon?



also raumreflektionen haben beim besten willen icht mit dem spilegefühl zu tun.

und das von mir angesprochene nord ddrum ist nicht mal überhaupt physical modelling, geschweige denn das der hall dort (den es auch nicht gibt) mit physical modelling gemacht wird.





ja, der begriff ist noch eine ecke schwammiger. :)




wäre ness vorrangig ein synthesizer projekt, wäre es genau das: es kann dann alles, so dass man auch alles damit machen kann.

das ist ja genau die idee hinter PM. dort arbeitet man eben genau nicht mit operatoren und generatoren und prozessen, sondern mit parametern und funktionen aus der physik kommen, wie masse, geschwindigkeit, anziehung/ablenkung, verbindung/unabhängigkeit usw.

bzw. nicht usw, denn das wars eigentlich schon. :)

wobei natürlich stk & co aus den neunzigern von der form her viel dichter an herkömmlicher signalverarbeitung sind als dieses megaprojekt hier.

um metall auf holz halbwegs realistisch zu berechnen, brauchst du hunderte von steuresignalen bei mehrfachem oversampling, so willst du kein instrument bauen, nicht mal für aktuelle computer.

doch die zukunft kommt ja schneller als man denkt.



also das mit dem "gezupftes huhn vor opas gemälde" habe ich jetzt nicht parat.

aber nehmen wir ein ultrasimples und uraltes verfahren, was man mit viel fantasie schon als physM bezeichnen könnte: eine resonatorbank.

ich gebe dir die aufgabe, das klopfen eines harten gegenstandes auf einen gitarrenkörper zu simulieren.

als werkzeug musst du den DX 7 II benutzen. falls du meinst, das sei nicht genug, darfst du dir auch einen eigenen FM synth bauen, mit beliebig vielen OPs und von mir auch auch mit wavetables, so dass ein teil der synthese präpariert werden kann.

ich sage dir du hast keine chance damit.

nimmst du jedoch ein exciter/resonance modell, dann ist das kaum mehr arbeit als sampling oder ein fix und fertiges resynthese tool.

du besorgst dir 100 samples, die der aufgabenstellung entsprechen, wandelst die alle so um, dass du sie mit dem verfahren wieder zusammensetzen und abspielen kannst, hebst sie für das nächste mal auf, schon kannst du sie nach belieben pitchen und auch ein wenig in der länge verändern, oder aus allen versionen den median, den durchschnitt und die extremwerte berechnen bzw. finden, und schon hast du einen generator, der auf knopfdruck "harten gegenstand trifft holzkörper mit loch" machen kann, incl zugriff auf eine handvoll parameter zum gezielten oder zufälligen verändern.

für "harten gegenstand streicht über holzkörper" brauchst du nur den exciter zu verändern, den du aber schon hast, weil du gestern schon "vilioninenbögen auf glasplatte" analysiert hast.
ich habe den Eindruck, dass du aus meinen Aussagen Sachen rausholst die ich nicht gesagt oder gemeint haben könnte. ZB Spielgefühl und Raum. Wo holst du das genau her - kann's nicht einordnen - außer es ist einfach eine Brücke die du hast aber ich nicht verstehe.

Was PM ist ist mir bekannt, du musst dir da keine Mühe geben. Wir können schon ein paar Levels weiter.

Doch - sicher gibt es Simulationen von Drums in dem Bereich - Snare zB..

Das mit dem DX für Simulation geht schon - ist aber was anderes - ich erkläre mir diese FM und PM Sache nur dadurch, dass die Sounds der FM Synthese durchaus dynamisch sind und sehr gezielte Obertongruppensteuerung erlauben - aber sie sind natürlich ein total anderer Weg - das Ergebnis wird da idR nicht gleich sein - allerdings denke ich so ein Karplus-String könnte schon ein bisschen wir eine 2 oder mehr OP Nachbildung sein, die du schön mit schnellen Hüllkurven dazu bringst schon "pling" zu machen mit einem Britzelspektrum - keine extremen Frequenzverhältnisse - das würde also schon gehen. Wavetables ginge wenn du welche hast die das quasi schon nachbilden - sonst musst du nämlich jede Wave bauen und das Ergebnis wird immer ein bisschen 80er mäßig klingen, weil durch die WT Synthese geht einiges verloren und genau diese schönen Nebeneffekte sind in der PM dann doch viel feiner und reagieren besser - in FM würde ich einiges eher für nachbildbar halten - aber nur mit der Idee "mach das so, dass es gut klingt" - und keiner merkt. Aber die FM wird bei Anblaskram und so in Echtzeit nicht so flexibel sein können, außer es gäbe sehr vielfältige VEL-Switches und Modulationen und so weiter dazu - oder Controllersteuerung. Das wird schon schwerer -

Ich gebe dir also ohne Probleme Recht, dass das nicht so viel miteinander zu tun hat aber ich habe das auch nie erwogen, der mit FM ist so ähnlich war jemand anderes ;-)

Sampling kann das was du meinst aber auch nicht in dieser Weise - du musst ja für div. Controllereinwirkungen alles als Layer oder sowas in Samples parat haben - das wird schwer.

Vielleicht haben wir etwas aneinander vorbei gesprochen - ich bin da nicht so sehr anderer Ansicht was den Sinn von PM angeht und weiss auch wie sie funktioniert - daher hatte ich auch die Synthesen neben PM anders bewertet und finde es gibt wenig vergleichbare Sachen - außer modal - als Seitengruppe der PM.
 
so wird dort unser schlag gegen den gitarrenkasten berechnet (grünes video)

 
mir ist vollkommen egal ob du deine erfahrung deckelst oder packst, es hätte mich nuer mal interessiert ob das überhaupt stimmt, dass du einen holzkasten angeblich auf der basis von "erfahrung" mit was auch immer synthetisieren kannst, anstatt vorlagen in form von datasets zu benutzen.

die dritte nichtbeantwortung werte ich bei swoas immer als ein "nein" und wäre über alles andere auch überrascht gewesen.
Sorry du stellst die falschen Fragen und ein Holzkasten alleine klingt schon mal nach gar nix.
 
ich habe den Eindruck, dass du aus meinen Aussagen Sachen rausholst die ich nicht gesagt oder gemeint haben könnte. ZB Spielgefühl und Raum.

"spielgefühl" war deine antwort auf meine hinweis auf raumreflektionen.

ich habe den zusammenhang auch nicht verstanden, da musst du dich fragen. :)

Doch - sicher gibt es Simulationen von Drums in dem Bereich - Snare zB..

ich habe vom ddrum gesprochen.

das ist ein 16-bit sample basiertes instrument von nordelius.

und dort werden keine raumreflektionen durch physical modelling berechnet.


ist aber was anderes - ich erkläre mir diese FM und PM Sache nur dadurch, dass die Sounds der FM Synthese durchaus dynamisch sind und sehr gezielte Obertongruppensteuerung erlauben

die gezielte steuerung des spektrums wäre das letzte, was ich FM zuschreiben würde.

allerdings denke ich so ein Karplus-String könnte schon ein bisschen wir eine 2 oder mehr OP Nachbildung sein, die du schön mit schnellen Hüllkurven dazu bringst schon "pling" zu machen mit einem Britzelspektrum

klar kannst du mit vollkommen anderen verfahren etwas ähnliches machen.

nur es gibt halt echt noch keine synthesizer außerhalb von kyma, wo man hunderte von parametern in echtzeit und in audiorate steuern könnte, und genau das bräuchte man dafür aber.

ich befürchte auch, dass es viel mehr arbeit wäre ein klavier mit cosines, phase modulation und envelopes zu machen als eifnach die physik zu berechnen. letzteres dürfte dadurch zweifelsfrei sein existenzberechtigung haben.


Ich gebe dir also ohne Probleme Recht, dass das nicht so viel miteinander zu tun hat aber ich habe das auch nie erwogen, der mit FM ist so ähnlich war jemand anderes ;-)

es lag mir fern für oder gegen irgendwas zu argumentieren, denn ich habe wie üblich sowieso nichts verstanden. :D

Sampling kann das was du meinst aber auch nicht in dieser Weise

also so ein emu procussion macht schon eine viel glaubwürdigere conga als ein DX7, auch wenn letzteres rudimentäre mögliochkeiten zur modulation hätte und der rompler nicht.

das ganze natürlich nur, wenn du mir die reproduktion durch sampling überhaupt als extrembeispiel einer syntheseform durchgehen lässt.

Vielleicht haben wir etwas aneinander vorbei gesprochen

da wette ich drauf, das ist aber in der tat nicht schlimm. :)
 
allerdings denke ich so ein Karplus-String könnte schon ein bisschen wir eine 2 oder mehr OP Nachbildung sein, die du schön mit schnellen Hüllkurven dazu bringst schon "pling" zu machen mit einem Britzelspektrum - keine extremen Frequenzverhältnisse - das würde also schon gehen.

Nur als Zwischenruf:

Das geht sogar wunderbar, denn eine Verschaltung mehrer Osc mittels Delaylines ergibt die gute alte Phasenmodulation. Das findet sich u.a. im Yamaha EX5, allerdings sehr reduziert. Man kann das auch am G2 bauen (oder in der Nord Demo). Am Z1 leider nicht, denn der dortige Algo erlaubt leider keine Modulation der Delayline mit Audiorate.

Das nur als randständige Anmerkung ... überlasse das Feld jetzt wieder den Experten.
 
ob du das geräusch einer metallstange auf einem gitarrenkasten magst oder nicht, hat wenig mit der frage zu tun, welche möglichkeiten physical modelling hat.
Wie kommst du jetzt auf Metallstange und Gitarrenkasten, hab' ich da vorhin was überlesen? Davon abgesehen dass das Material der Stange nur von der Verformung und der Fläche (Gewicht vielleicht noch wegen der Krafteinwirkung) einen Unterschied machen dürfte.
Meine Aussage hat nichts mit den Möglichkeiten zu tun, es ist bestimmt vieles möglich, aber was nutzt mir das wenn es scheiße klingt. Wenn ich auf diese Weise keine interessanten Sounds erzeugen kann. Wichtige wäre mir da eher die Qualität von realen Instrumenten oder wie Instrumente verwendeten Objekten für interessante Sounds zu haben. Eine gewisse Qualität des Klangs (und zudem noch von interessanten, wandel- und spielbaren klängen) wäre mir wichtiger als eine 100%ige Simulation, die zwar originalgetreu aber langweilig klingt.
 


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