Natürlich kann der Mann seine PlugIns absampeln und die dann im Fusion abspielen. Es ist eher unverständlich wieso das in Frage gestellt wird.
Wasserzeichen: Die gibt es, gerade bei Sample Libraries. Und zwar verschiedene Methoden, mit die beste hat Ernest Cholakis entwickelt, kann man bei ihm lizenzieren.
So gut wie jeder bekannte Sampleproducer markiert seine Daten, wie das genau passiert, verrät natürlich keiner.
Was den Sampleklau angeht: Die Sampleproducer kennen sich größtenteils untereinander, oft schon seit Jahren, und manche sind abseits des Business gut befreundet. Man beklaut sich nicht, sondern hilft sich sogar gelegentlich mit Sample Content aus, wenn einer für ein Projekt nicht alles benötigte Material im Archiv hat. Beispiel: Meine Minimoog Samples sind in Sonic Reality/IK Multimedia "SampleMoog" drin, und zwar komplett.
Einige wenige schwarze Schafe gibt es, in Deutschland hatten wir vor Jahren ja mal einen "populären" Fall, der es sogar ins Keyboards Editorial geschafft hatte.
Natürlich ist nach wie vor das Downloaden von Warez Servern ein Problem, dort steht geklauter Content, und manchmal wird sogar Geld dafür verlangt. Das ist bitter für die Sampleproducer, denn die Produktion von Sample Libraries kostet, je nach Projekt, unter Umständen mehrere Tausend Euro an Vorfinanzierung für Studios, bestimmte Leihinstrumente, Musiker sowie Zeitkontingent für Editing und Finalizing. Das kann sich auf Hunderte von Mannstunden aufsummieren.
Viele Musiker kaufen die Sachen ganz normal bei den einschlägigen Herstellern und Vertrieben und äußern sich auch rabiat, wenn es mal wieder jemand nicht kapiert hat und irgendwelche unlizenzierten Samples "verschenkt", bei kvr kann man sich das gelegentlich anschauen.
Wie hoch die Quote von Warez ist, kann man schlecht einschätzen. Da viele solche Server in Russland stehen, unternimmt keiner der mir bekannten Sampleproducer was dagegen. Man lebt mit dieser bedauerlichen Seite des Business und zagt nur für sich privat daran.
Samples produzieren ist ein ziemlich harter Job, um den Content hinzukriegen muss man einen langen Atem haben, endlose Kolonnen von Samples konzipieren, aufnehmen, produzieren, editieren, kompilieren, polieren. Danach organisieren und in Presets verwandeln. Strapaziert werden vor allem die Ohren, die Hände wegen ewig gleichartiger Bewegungen (z.B. Maus), die Augen wegen viel Monitorarbeit und der Rest des Körpers auch, weil das meiste im Sitzen passiert. Gegenmittel sind Jogging, gute Ernährung. Alkohol und Smart Drugs gehen bei diesem Job gar nicht, allenfalls hinterher. Ein Arbeitstag kann leicht 12 Stunden und mehr sein. Größere Projekte mit vielen Multisamples, Dynamikstufen und Artikulationsvarianten mutieren zum Marathonlauf mit Tausenden von Einzelsamples, und um das, auch mental, zu bewältigen muss man eine verdammt gute Kondition haben. Der Lohn ist eine interessante und sinnvolle oft auch sehr kreative Arbeit, während des Preset Voicings wird viel Keyboard gespielt, was die eigene Spielfertigkeit automatisch verbessert. Das Gehör profitiert, weil man permanent "mit der Lupe" hört. Die Bezahlung ist bei viel Ausdauer und Fleiß mindestens angemessen, manchmal sehr gut und manchmal unterirdisch schlecht.
So ist das halt.