Praktikable Synthese

opt.X schrieb:
Das würde ja gleichzeitig (und unabhängig davon ob man Potis oder Encoder benutzt, wobei es bei ersteren noch ungünstiger ist), dass man, wenn man an einem dreht, sich der Parameterbereich anderer, vieler oder sogar aller ändern bzw. Bereich bis zum Minimal- und Maximalausschlag neu skalieren sollte.
Finde ich einen sehr interessanten Gedanke und ein "lustiges" Bedienkonzept, z.B. bei Nutzung von Encodern mit LED Ringen.
Ich weiss nicht, ob ich mich dann noch zurecht finde ;-).
Weiter extrapoliert, könnte dann jeder Encoder sogar in Abhängigkeit der Stellung der andere seine Funktion ändern ;-) Auf dass man den Sound nie wieder findet, wenn man ihn nicht gespeichert hat ... ok jetzt gehts zu weit, oder?
Hallo opt.X, wir kennen uns, nett, dass du dich einmischst! :)
Ich hoffe immer, dass es vielleicht ausreichend ist, wenn die Parameter "orthogonale" Eigenschaften haben, was auch immer das im Einzelnen bedeuten müsste. So wie orthogonale Befehlssätze bei Rechnerarchitekturen. So was versuche ich zumindest teilweise.
opt.X schrieb:
Oder (auch schlimm) die Synthese hat ein "Gedächtnis", trotz gleicher Potistellung, hängt es von der Geschichte der Inputs ab wo wir uns klanglich bewegen:
So empfinde ich z.B. das "Klangerzeugen" am M-Resonator :D, aber das ist halt bei meta/instabilen und chaotischen Klangerzeugern so.
Ich hab ja bereits ein bisschen Erfahrungen gemacht, mit beidem, also mit der veränderlichen Bedeutung einer Parameterbewegung (bei mir ganz vereinfacht, nur ein X- und ein Y-Parameter) und auch -- ungewollt -- manchmal mit der Abhängigkeit von der Vorgeschichte des Sounds. Und ich kann deine Bedenken völlig bestätigen: Man findet sich nicht zurecht. Und mit Sounds mit "Gedächtnis" wirds noch schlimmer.
Daran gemessen machts mir immer noch ziemlich viel Laune. Aber wie schon erwähnt, ich will ja nicht einen bestimmten Sound.
opt.X schrieb:
Das Weglassen von (klassischer) Hüllkurven und alles über "evolving" zu machen kann, wenn es innerhalb des Sounds einen oder mehrere Triggerimpulse ("Erreger des Systems") gibt, z.B. in "Modelling" Klangerzeugern sinn machen, allerdings hat für mich z.B. die Triggerimpulskette (Plektrumanzupfen bei Saiteninstrumenten, Besenschlag auf Trommelfell (nicht Ohr!)) oder eine abstraktere Version der zeitlichen Veränderungen eines Parameters der Synthese auch schon wieder "Hüllkurven-ähnlichen" Charakter. Das ist nur wieder für die meisten (und mich) vielleicht im Alltag doch zu komplex. Am Ende ist es dann eine Falltungs(hall)synthese.
Och, ich gehe da manchmal extra "unnötig" radikal heran, d. h. reduziere auf einen einzelnen Elementarimpuls als Trigger, weil ich dann mehr Erkenntnisse über das "Evolving"-Potential des Klanges gewinne, auch wenns erst mal nicht so gut klingt. Nachher kann ich immer noch den Anregungsimpuls mit Parametern versehen. Muss vielleicht gar nicht so komplex werden. Aussichtsreich ist vor allem dessen "Farbe", um es mal für den Optiker zu sagen ;-) .
opt.X schrieb:
PS: Ich hatte mir in München Dein Grohnium angesehen (so hieß es doch, oder Jens? Du erinnerst Dich an unser Gespräch ... Hast Du damit weitergemacht?)
Ich weiß noch. Auch Ansätze von den Gedanken, die ich jetzt hier eingestreut habe, hast du dort gesehen. Aber ich bin da sehr inkonsequent in der Entwicklungsarbeit. (Darf ich ja auch, hihi.) Einerseits gehört das ganze Konzept generalüberholt, anderseits fehlen Teile, ohne die ich unzufrieden bleiben werde, dritterseits können mir immer leicht mal ganz neue Syntheseideen "dazwischenkommen", die mich dann dermaßen anmachen, dass ich nur noch das im Kopf habe. :)
 
Summa schrieb:
Ich mag was Synthese Formen betrifft so ziemlich alles (sofern die Oberflaeche stimmt) bis auf ADSR (Huellkurven natuerlich), Physical Modelling mit fertigen Modellen und diverse unberechenbare Zufallsgeschichten mit mehrfach verschachtelten Feedback Schleifen...

Es geht, wie immer, um die verschiedenen Erwartungen die Musiker an ihre Instrumente haben. Man könnte es ganz grob in 2 Lager teilen wenn es um Syntheseformen geht

1) Menschen, die klangliche Ideen möglichst zielgerichtet umsetzen wollen. Dazu ist es nötig, dass die Synthese mit dem menschlichen Verstand vorauszuberechnen ist und natürlich muss die Schnittstelle, also die Bedienoberfläche dem nicht entgegenstehen. Kurzform: Klangidee -> Umsetzung -> Klangziel

2) Menschen, die eher nach dem Zufallsprinzip an allen möglichen Parametern herumspielen und zwischendurch als verwendbar eingestuften Klangeinstellungen speichern oder Klänge auch einfach kopieren oder "downloaden" oder Presetsounds durch Experimentelles "herumschrauben" abändern. Kurzform: Zufallsklang - Verwendung

was einem mehr liegt, muss jeder selbst wissen. Soll der Synthesizer ein Instrument sein oder eine Audio-Version einer Playstation?
 
Methode 2 wäre aber dann komplett unvorhersehbar, nicht reproduzierbar und so weiter. Generell kann man auch trennen zwischen den Methoden, die wirklich eine Synthese sind und Dinge aufbauen / zusammensetzen und quasi willkürliche Ergebnisse wie beim Neuron "Verholzung" eines Klanges oder sowas. Das wäre dann Futter für die Personenschaft 2)
Ein bisschen wie irgendeine Farbe nehmen und mal rumspritzen damit und warten bis es mal wie ein Elefant aussehen wird.

Aber nungut, die eigentliche Idee ist aber schon noch immer - was bringt das gebotene Synthesemodell. Kann man damit rel. viele Sounds machen von "0" aus oder gehen nur bestimmte? Diese können ja intern sehr kompliziert sein und haben dann halt je nach Umsetzung wenige oder sehr viele Parameter, die dann jedoch Lücken aufweisen (Stille oder uninteressante Ergebnisse, Feedbacks und so weiter). So wie beim Grohnium (hab mir das auch anhören können, interessant - aber man müsste erstmal sehen was wie gezielt zu erreichen ist.)

Und man könnte ggf. diesen einen Reglerbewegungsprozess mit anderen Synthesen nachbauen. Das ist ja nicht selten so, dass man austauschen kann. Nur welcher Mechanismus ist gut? Der, mit dem man zB live am schnellsten ans Ziel kommt oder der, wo man im Studio sehr detailiert noch nachschleifen kann oder gibts vielleicht systembedingt dies nicht oder so? Da müssten wir erst sehen, was es gibt und was hier und da noch machbar ist oder ist es individuell pro Song angepasst? Das sehe ich immer öfter, meist mit Max gemachte Sachen. Aber nicht immer kann man damit einen anderen "Song" spielen. Es ist dann wie ein Patch eines Synths.
 
Cyborg schrieb:
Summa schrieb:
Ich mag was Synthese Formen betrifft so ziemlich alles (sofern die Oberflaeche stimmt) bis auf ADSR (Huellkurven natuerlich), Physical Modelling mit fertigen Modellen und diverse unberechenbare Zufallsgeschichten mit mehrfach verschachtelten Feedback Schleifen...

Es geht, wie immer, um die verschiedenen Erwartungen die Musiker an ihre Instrumente haben. Man könnte es ganz grob in 2 Lager teilen wenn es um Syntheseformen geht

1) Menschen, die klangliche Ideen möglichst zielgerichtet umsetzen wollen. Dazu ist es nötig, dass die Synthese mit dem menschlichen Verstand vorauszuberechnen ist und natürlich muss die Schnittstelle, also die Bedienoberfläche dem nicht entgegenstehen. Kurzform: Klangidee -> Umsetzung -> Klangziel

Was das vorausberechnen betrifft, hoert sich das viel zu mathematisch an, was eigentlich eine Frage der Erfahrung und der Vorstellungskraft/Fantasie ist. Ich weiss in welche Richtung eine Funktion den Klang (oder grafisch gesehen auch die Wellenform) verbiegt, welche Kombinationen zu welchem Klang fuehren koennen.

Wenn es nicht gerade ein Auftrag oder eine Frage ist, die ich beantworten will, weiss ich am Soundbauen auch nicht immer was am Ende dabei raus kommt, an vielen Stellen kann man, je nachdem wie der Synth auf unterschiedliche Parameter reagiert, ganz unterschiedliche Pfade einschlagen, zwischenspeichern ist auch hier kein Fehler. Es ist gar nicht so selten, dass eine Paramterkombination bei einem Synth viele unterschiedliche Klaenge zulaesst, die bei einem anderen Synth vom Grundklang her laengst nicht so gut funktionieren wuerden oder auf Grund der Saklierung der Parameter einfach nicht moeglich sind.
Das kreative Element ist auch bei der gezielten Soundprogrammierung praesent und da man die aktuelle Parameterstellungen kennt und selbst bei Veraenderungen von mehr als einem Parameter die Wirkung auf den Sound genauer abschaetzen kann, wird man in der Regel zu besser steuer- und spielbaren Sounds kommen.

2) Menschen, die eher nach dem Zufallsprinzip an allen möglichen Parametern herumspielen und zwischendurch als verwendbar eingestuften Klangeinstellungen speichern oder Klänge auch einfach kopieren oder "downloaden" oder Presetsounds durch Experimentelles "herumschrauben" abändern. Kurzform: Zufallsklang - Verwendung

Letzteres hat den klaren Nachteil, dass ein so entstandener Sound nur noch schwer spielbar zu machen ist, z.B. mit Macros/Spielhilfen zu verstehen ist. Ich hatte solche Faelle bei der Anpassung/Morphen etc. von FM7 Sound auf FM8 Niveau, das war meist mehr Arbeit als 'nen aehnlichen Sound neu zu programmieren. In vielen Faellen konnte man einen oder zwei der verwendeten Operatoren + div. Verknuepfungen sogar abschalten bzw. spaeter anders nutzen, weil sie praktisch unwirksam waren.
Bei einfach gestrickten subtraktiven Synths lassen sich Zufallsergebnisse in der Regel mit etwas Erfahrung ohne Ansicht der Parameter replizieren.

was einem mehr liegt, muss jeder selbst wissen. Soll der Synthesizer ein Instrument sein oder eine Audio-Version einer Playstation?

War auch nicht als Regel oder Vorschrift gedacht, es geht in dem Fall (aus der Wortwahl leicht ersichtlich) ja nur um mich und ich bin kein Stockhausen, bei dem man jedes Wort als religoese Offenbahrung interpretieren koennte ;-)

Die Playstation aendert nix an der Spielerfahrung, das Spiel wird nicht einfacher, es ist eher zu Vergleichen mit dem Unterschied zwischen Casual und Hard Core Gamern. Wobei auch dieser Vergleich extrem hinkt, weil mir Sound bauen sehr viel leichter von der Hand geht.
 
ich seh schon zwischen sound und dem "wie" spielen einen teils großen unterschied ;-)

(gabs nicht mal einen der meinte, es gäbe ansich nur 4400 funktionierende pattern :idea: )

d.h. ein gebauter sound, wird recht oft schon beim erstellen, mit seinen spiel parametern versehen bzw merkt sich der programmierer seine entscheidenden, klangparameter und speichert sie bestenfalls mit ab

bei "reinen sounddingen" reicht erstmal ein trigger vs note, am besten erstmal mit konstantem anschlag. dann stellt man den ein und formt diesen.

irgenwann kommt die zeit, wo man die notenwerte ändert d.h. einfach mal auf die tastatur haut und schaut, wie sich der sound in verschieden oktaven verhält.

und nun kommt aus meiner sicht meistens der kausus kancksuss :mrgreen:

wenn ich den sound dann spielen will, lege ich vorher fest, welche parameter ich bei diesem ändern möchte, um diesen im track zu bewegen. oft redusziert sich das dann auf 4 parameter pro sound cuttoff, reso, decay, relaise :roll: sei denn ich habe für diesen sound beim spielen etwas mehr zeit, dann kann ich auch verschieden OSC im level leise haben und die dann durch reines "zumischen" den sound verschieben lassen d.h. das ist meist recht sachte bei subtraktiv und recht drastisch bei FM ;-)

und nun kommt noch als faktor x dazu:

kann der autor überhaupt beidhändig ein instrument (midigeber) spielen oder macht er sich stepsequencer zum gebrauch :!:
(ich kann leider nicht spielen und bin 2.)

d.h. jetzt wird man festellen, das steppsequencer soundergebisse ermöglichen, die schwer bis gar nicht nachzuspielen sind, aber doch geil daher kommen.
oder man klopft es gar beatmäßig ein -> ala MPC

praktisch wären doch immer solche gruppen zu bilden, doch die sind meist gar personifiziert und wenn man sich selber nicht ganz im griff hat, sind dann auch diese parameter schlußentlich woanders und man vergisst dabei die hälfte, vorallem im livespielen ;-)
(da reicht schon ne EMX die man nicht immer in selber struktur proggramiert und da greift man auf spur eins, erwartet die bassdrum, nur bei diesmal spielt hier ne HHAt d.h. auch das kann schon eine gewisse form von disziplin erfordern)


anders:

es gab schon so einige "anpassungen" von hersteller, aber oft lernt man, das es einfacher ist sich sounds zu bauen, anstatt sich in den programmierer rein zu denken = meine erfahrung ;-)

ich für mich finde es doch oft erstaunlich, wenn meine sounds mal von hand gespielt werden, weil ich diese meist ausschließlich mittels stepsequencer progge. dann öffnet sich machnchmal ab einem bestimmten haltewert wieder hüllkurven und modulieren fröhlich rum (da hätte die nächste note schon lange für ruhe gesorgt)

d.h. ich gehöre eher hier dazu:

2) Menschen, die eher nach dem Zufallsprinzip an allen möglichen Parametern herumspielen und zwischendurch als verwendbar eingestuften Klangeinstellungen speichern oder Klänge auch einfach kopieren oder "downloaden" oder Presetsounds durch Experimentelles "herumschrauben" abändern. Kurzform: Zufallsklang - Verwendung


obwohl ich schon ganz gezielt bestimmt parameter anwähle, um meinen sound in seine richtung zu biegen ;-)

und schlußendlich: es hat noch immer fast jedes gerät einen gewissen grundsound und darum gehts hier eigentlich im kompletten forum :mrgreen:
 
Moogulator schrieb:
Sweetgespotted geht's gut. Zeichnete Rolandsachen immer aus.
Ist bisschen schwierig das für alles abzufangen. Aber was nicht tönt oder nur solltet Blüh/ Feedback oder so macht kann weg. Die meisten pm Sachen sind sind ja auch nicht so "voll". Ausser Vl

Die Resonatoren haben eigentlich nur wenige Sweetspots, wären wohl wirklich cooler so wie optX sagt. Als wäre das so: die komplizierten Sachen sind nur noch nicht fertig? Dann wäre es gut?

Nur evolve könnt aber zu undifferenziert sein, zu Random/Chaos?
So wirr das mal wieder formuliert war (hat jemand davon irgendwas verstanden?), trifft Moogulator doch einen entscheidenden Punkt. Die "Sweet Spots", also die Oasen in der Parameterwüste, da wo es geil klingt, sind in der Regel äußerst wenige, und klein noch dazu.
Folglich die zentrale Frage für den Soundmusiker: Wie finde ich diese heißbegehrten Raritäten am schnellsten? Bei nicht allzu komplexer Synthese kann sie ein Hersteller so weit "herauszoomen", dass sie wirklich jeder findet: Alle Knöpfe auf Mittelstellung und du bist in der größten von den "Oasen".
Bei komplexeren Synthesen geht das mit dem Zoomen kaum noch. Das Random-Prinzip hat auch denkbar schlechte Chancen. Hier gewinnen dann nur die Erfahrenen den Wettlauf zum Ziel-Sound.

Was mich an der Sache interessiert, ist vor allem die Frage, wie könnte eine Synthese geartet sein, so dass die "Sweet Spots" größer und mehr werden? Also ihren tatsächlichen Anteil am gesamten Parameterraum steigern, und nicht nur scheinbar, durch Herauszoomen. Eine Steigerung von 0,0001% auf 0,001% wär schon klasse.
Gedankenspiel: Im Extremfall, wenn es einen Synthesizer mit Immergeil-Synthese™ gäbe, würde sich dann überhaupt noch die Frage der Praktikabilität stellen, wie man am schnellsten zum gewünschten Ziel-Sound kommt?
Oder: Bräuchte man dann das Ziel noch?
 
Jens Groh schrieb:
Was mich an der Sache interessiert, ist vor allem die Frage, wie könnte eine Synthese geartet sein, so dass die "Sweet Spots" größer und mehr werden? Also ihren tatsächlichen Anteil am gesamten Parameterraum steigern, und nicht nur scheinbar, durch Herauszoomen. Eine Steigerung von 0,0001% auf 0,001% wär schon klasse.
Gedankenspiel: Im Extremfall, wenn es einen Synthesizer mit Immergeil-Synthese™ gäbe, würde sich dann überhaupt noch die Frage der Praktikabilität stellen, wie man am schnellsten zum gewünschten Ziel-Sound kommt?
Oder: Bräuchte man dann das Ziel noch?

ich wette: "immer geil" gibts auch nur im märchen :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

oder meintest du: dauergeil in form einer minten 303 :frolic:
 
Jens Groh schrieb:
Was mich an der Sache interessiert, ist vor allem die Frage,
wie könnte eine Synthese geartet sein, so dass die "Sweet Spots" größer
und mehr werden? Also ihren tatsächlichen Anteil am gesamten Parameterraum
steigern, und nicht nur scheinbar, durch Herauszoomen.

Meistens wird der Bereich von Sweetspots nur durch
die Benutzer-Schnittstelle eingeschränkt. Wenn die Auflösung
der Synthese ausreicht, wäre ein fraktales Bedienkonzept, mit
dem man in den Kurvenverlauf hineinzoomt ideal.

Wenn natürlich die Synthese selbst instabile Bereiche hat,
nützt eine Vergrösserung des Einstellbereichs nichts.
Hier braucht man irgendwelche Glättungsfunktionen um elegant
über Berg und Tal zu fahren.
 
Beim Juno hat man das erreicht, indem man allerdings auch viel weglässt. Das wäre der falsche Weg, wenn man weiter will. Eine Offset-Strategie (alles auf 0 = gut) scheint einfach, aber dies käme dem individuellen Geschmack ggf. Nicht nach. Oder es müsste vor die Synthese ein anderes Bedienmodell setzen, da es bisher sowas ja eher nicht gibt.

Wichtig ist schon, dass d Ergbnis nicht zu eingeschränkt ist. Daher ist das, was "Sweet" ist ggf auch für jeden anders und vor allem was nicht "Sweet" ist.
Das ist der Schritt NACH der Wahl der Synthese. Ggf kann man dann jede Synthese in einer gut nutzbare wandeln. Ggf ist das aber auch für bestimmte Ziele zu optimieren. die langatmigen Sachen mit langen Attacks können sind bei einigen Synths betont. Das stört den, der gern Perkussives macht. aber eine Synthese muss natürlich alle Bedürfnisse gut erfüllen.
 
chain schrieb:
oder meintest du:
Ich meinte

Jens Groh schrieb:
einen entscheidenden Punkt. Die "Sweet Spots", also die Oasen in der Parameterwüste, da wo es geil klingt, sind in der Regel äußerst wenige, und klein noch dazu.
Folglich die zentrale Frage für den Soundmusiker: Wie finde ich diese heißbegehrten Raritäten am schnellsten? Bei nicht allzu komplexer Synthese kann sie ein Hersteller so weit "herauszoomen", dass sie wirklich jeder findet: Alle Knöpfe auf Mittelstellung und du bist in der größten von den "Oasen".
Bei komplexeren Synthesen geht das mit dem Zoomen kaum noch. Das Random-Prinzip hat auch denkbar schlechte Chancen. Hier gewinnen dann nur die Erfahrenen den Wettlauf zum Ziel-Sound.

Was mich an der Sache interessiert, ist vor allem die Frage, wie könnte eine Synthese geartet sein, so dass die "Sweet Spots" größer und mehr werden? Also ihren tatsächlichen Anteil am gesamten Parameterraum steigern, und nicht nur scheinbar, durch Herauszoomen. Eine Steigerung von 0,0001% auf 0,001% wär schon klasse.
Gedankenspiel: Im Extremfall,
d.h. 100%,
 
Wird jetzt sehr verkopft - auch wenn ich das schon mag. Wie ist es denn im Sinne einer Performance? Also einem guten schnellen aber nicht langweiligen Umsetzen? Siehe auch Punkte "Die Performance" im "Live" Bereich, um sich inspirieren zu lassen.

Gedanken dazu, Ideen? Verbesserungen bestehender Dinge? Vermisstes bei diesem und jenem? Oder auch ne Lanze für Subtraktives oder was auch immer?
Nur zu…
 
Ich finde, sachen wie Parameter- "zooming" eher kontaintuitiv. Besser wäre es die Synthese so zu bauen das sich soetwas automatisch ergibt.
Einfachstes beispiel: Modulationstiefe der Hüllkurve auf den Filter, normalerweise stellt der Cutoff die unterste frequenz ein und die Hüllkurve wird aufaddiert. Die alternative (303 mäßig) ist den Cutoff die Mittelstellung der Modulation einstellen zu lassen, so das die Hüllkurve nicht nur positive werte enthält sondern eben positive und negative.
Aber das ist ja nichts neues obwohl das halt kaum synths machen, auch wenn es sicher komfortabler ist.

Fertige Konzepte um dem Parameterdschungel bei FM, Additv & Co Herr zu werden kenn ich keine.
Meine Idee um Bruchzahlen nach Ästhetik mathemathisch zu kategorisieren hab ich hier schon mal angesprochen. [(1:1), (1:2, 2:1), (1:4, 1:3, 3:1, 4:1), (1:8, 1:6, 2:3, 3:2, 6:1, 8:1), (1:5, 5:1), etc...]
So ließe sich dann die Ästhetik mit einem Parameter steuern und die größe der Bruchzahl mit einem anderen. Wie das dann in der Praxis verwendet wird ist sicher sehr vielseitig aber sicher auch seeehr aufwendig.. "Parameterzooming" gibts da zwangsweise da es unterschiedliche Mengen an Bruchzahlen gibt die eine bestimmte (berechnete) Ästhetik besitzen.
Richtig kompliziert wirds dann wenn mehr als 2 Elemente ins spiel kommen, das geht zwar recht einfach mathematisch über das kleinste gemeinsame Vielfache wird aber später ziemlich aufwendig...
[(1:1:1), (1:1:2, 1:2:1, 2 :1:1), (1:2:4, 1:1:3, 2:1:4, 1:3:1, 4:1:2, 3:1:1, 4:2:1, 1:1:4, 1:4:1, 4:1:1)***, etc..]

***) die Frage ist wie soll das geordnet werden... erster Versuch per Hand schlug fehl ;-)
 
Computerliebe schrieb:
Die alternative (303 mäßig) ist den Cutoff die Mittelstellung der Modulation einstellen zu lassen, so das die Hüllkurve nicht nur positive werte enthält sondern eben positive und negative.
Aber das ist ja nichts neues obwohl das halt kaum synths machen, auch wenn es sicher komfortabler ist.

Naja, wenn die Huellkurve sich in beide Richtungen ausdehnt find' ichs eher komplizierter die Grenzen, z.B. bei Velocitiy, Modulationen etc. festzulegen.

Fertige Konzepte um dem Parameterdschungel bei FM, Additv & Co Herr zu werden kenn ich keine.


Meine Idee um Bruchzahlen nach Ästhetik mathemathisch zu kategorisieren hab ich hier schon mal angesprochen. [(1:1), (1:2, 2:1), (1:4, 1:3, 3:1, 4:1), (1:8, 1:6, 2:3, 3:2, 6:1, 8:1), (1:5, 5:1), etc...]

Koennte man als Presets speichern, Saw, Sqare etc., das geht dann Richtung Korg DS8 und Casio CZ...

Aber letztendlich sind die puren Wellenformen nicht das Problem, da kann man eh nur relativ extreme Veraenderungen der Harmonischen unterscheiden, wichtiger sind Klangveraenderungen mit Start, Ziel und angewendete Methode.

"Parameterzooming" gibts da zwangsweise da es unterschiedliche Mengen an Bruchzahlen gibt die eine bestimmte (berechnete) Ästhetik besitzen.

Ich halte nicht viel von berechneten Wellenformen, die zeichne ich z.B. in Form von Harmonischen am liebsten selbst ;-)

Richtig kompliziert wirds dann wenn mehr als 2 Elemente ins spiel kommen, das geht zwar recht einfach mathematisch über das kleinste gemeinsame Vielfache wird aber später ziemlich aufwendig...
[(1:1:1), (1:1:2, 1:2:1, 2 :1:1), (1:2:4, 1:1:3, 2:1:4, 1:3:1, 4:1:2, 3:1:1, 4:2:1, 1:1:4, 1:4:1, 4:1:1)***, etc..]

Zumindest was die FM betrifft, machst du dir die Sache gerade komplizierter als sie ist, du hast auch bei 3 Harmonischen ein Ergebnis (seriell) oder eine Mischung (parallel) die du in einen oder mehrere Operator schickst oder sie mit ihnen mischst, von daher laesst sich das meiner Erfahrung nach wirklich gut in Einzelprobleme zerlegen. Das Problem liegt bei der FM in den Barrieren im Kopf und nicht in der Synthese. Es gibt im Prinzip keine ganzen Frequenzverhaeltnisse die nicht irgendwo sinnvoll sind, entweder als Wellenform oder Komponente einer Wellenform, von daher bringen Presets an dieser Stelle imho eher wenig, da verlaesst man sich besser auf die Ohren und gibt beim erstellen der Wellenformen/Klangveraenderungen vielleicht etwas Vibrato oder Chorus auf den Sound, um die Unterschiede besser wahrnehmen zu koennen.
 
Summa schrieb:
Naja, wenn die Huellkurve sich in beide Richtungen ausdehnt find' ichs eher komplizierter die Grenzen, z.B. bei Velocitiy, Modulationen etc. festzulegen.
Ich rede eh nur vom Filter der gedanke ist bei ADSR den Cutoff fix auf die sustainphase zu picken und den vca natürlich herkömmlich). Aber ist sicher geschmacksache.

Summa schrieb:
Koennte man als Presets speichern, Saw, Sqare etc., das geht dann Richtung Korg DS8 und Casio CZ...Aber letztendlich sind die puren Wellenformen nicht das Problem, da kann man eh nur relativ extreme Veraenderungen der Harmonischen unterscheiden, wichtiger sind Klangveraenderungen mit Start, Ziel und angewendete Methode.
Ich könnte mir zb vorstellen eine ADSR Hüllkurve mit jeweils 8 zusätzlichen Reglern auszustatten wo dann die "Ästhetik" und die Bruchzahl eingestellt wird. Das ist dann so gedacht das die Küllkurvenzeiten als zusätzliche Nummer in der Rechnung enthalten sind.
Das lässt sich alles schwer so erklären ohne es konkret zu programmieren, das Problem ist das der Rechenaufwand mindestes quadratisch wenn nicht exponentiell steigt.

Summa schrieb:
Ich halte nicht viel von berechneten Wellenformen, die zeichne ich z.B. in Form von Harmonischen am liebsten selbst
Das lässt sich auch umkehrt benutzen, dh du wählst gewisse Bruchzahlen, dessen kleinste gemeinsame Vielfache oder auch desses Primfaktoren aus und du erhältst dann eine "Bewertung" oder "Note" wie gut das laut Theorie klingt. Das wäre eigendlich die einfachste Übung.

Das war aber alles recht additiv gedacht, was sich auf die FM übertragen lässt weis ich leider nicht.
Was mich an FM immer gestört hat sind die "Lücken" im Spektrum wenn der Modulationsindex und die Operatorfrequenzen sich dynamisch verändern. Idealerweise findet sich ein Prozess der die Parameter automatisch auf den Lücken einrasten lässt und gegebenfalls die ganz vermeidet indem die Parameter eben nur den Prozess steuert und Modulationsindexe und Verhältnisszahlen automatisch berechnet.
 
Computerliebe schrieb:
Summa schrieb:
Naja, wenn die Huellkurve sich in beide Richtungen ausdehnt find' ichs eher komplizierter die Grenzen, z.B. bei Velocitiy, Modulationen etc. festzulegen.
Ich rede eh nur vom Filter der gedanke ist bei ADSR den Cutoff fix auf die sustainphase zu picken und den vca natürlich herkömmlich). Aber ist sicher geschmacksache.

Ja, hatte ich schon und hat mir ehrlich gesagt nicht gefallen, war froh als der Hersteller ein einsehen und die Funktion entfernt hatte. Wenn du's unbedingt willst, kannst du das bei vielen Synth mit der Mod Matrix erzeugen, einfach die Filterfrquenz mit halben Envelope-Amount negativ modulieren.

Summa schrieb:
Koennte man als Presets speichern, Saw, Sqare etc., das geht dann Richtung Korg DS8 und Casio CZ...Aber letztendlich sind die puren Wellenformen nicht das Problem, da kann man eh nur relativ extreme Veraenderungen der Harmonischen unterscheiden, wichtiger sind Klangveraenderungen mit Start, Ziel und angewendete Methode.
Ich könnte mir zb vorstellen eine ADSR Hüllkurve mit jeweils 8 zusätzlichen Reglern auszustatten wo dann die "Ästhetik" und die Bruchzahl eingestellt wird. Das ist dann so gedacht das die Küllkurvenzeiten als zusätzliche Nummer in der Rechnung enthalten sind. [/quote]

Was genau sollen "Bruchzahlen" bei deinen Envelopes machen, wo genau willst du die einbauen und mit wieviel Stellen willst du die Brueche ausrechnen? Ich denke Log/Exp Kurven Copy/Paste und Huellkurven Presets bringen schon 'ne Menge...

Das lässt sich alles schwer so erklären ohne es konkret zu programmieren, das Problem ist das der Rechenaufwand mindestes quadratisch wenn nicht exponentiell steigt.

Wenn's so aufwaendig ist lohnen sich vielleicht Lookup Tables.


Das lässt sich auch umkehrt benutzen, dh du wählst gewisse Bruchzahlen, dessen kleinste gemeinsame Vielfache oder auch desses Primfaktoren aus und du erhältst dann eine "Bewertung" oder "Note" wie gut das laut Theorie klingt. Das wäre eigendlich die einfachste Übung.

Das war aber alles recht additiv gedacht, was sich auf die FM übertragen lässt weis ich leider nicht.

Brueche bei additiver Synthese, wie willst du das anstellen? Die hoeheren Harmonischen sind doch immer vielfache der Frequenz des Grundtons. Irgendwie macht das was du hier schreibst im Moment keinen Sinn fuer mich.

Was mich an FM immer gestört hat sind die "Lücken" im Spektrum wenn der Modulationsindex und die Operatorfrequenzen sich dynamisch verändern. Idealerweise findet sich ein Prozess der die Parameter automatisch auf den Lücken einrasten lässt und gegebenfalls die ganz vermeidet indem die Parameter eben nur den Prozess steuert und Modulationsindexe und Verhältnisszahlen automatisch berechnet.

Welche Frequenzen und Luecken meinst du? So gut wie stufenlos wirkt die Modulation der Frequenz des Modulators, wenn man die Harmonischen duerfaehrt, wie das z.B. die Mischung aus Formantsynthese und FM oder oder PostfilterFM moeglich macht.
 
Summa schrieb:
Was genau sollen "Bruchzahlen" bei deinen Envelopes machen, wo genau willst du die einbauen und mit wieviel Stellen willst du die Brueche ausrechnen? Ich denke Log/Exp Kurven Copy/Paste und Huellkurven Presets bringen schon 'ne Menge...
Wenn Attack zb 100ms lang dauert sind das quasi 10hz (oder 5hz je nachdem). Wenn der grundton 220hz ist ist das ok erst wider kgv von 220 ;-) ok das macht vielleicht nur bei extrem kurzen hüllkurvenzeiten sinn.
Ein anderer Ansatz wäre das weg zu lassen und einfach die Werte nach den jeweiligen endpunkten der Phasen (ADSR) festzulegen.

Summa schrieb:
Wenn's so aufwaendig ist lohnen sich vielleicht Lookup Tables.
Ja dachte ich auch schon dran, aber sicher nicht für alles da reicht selbst der Ram nicht bei einem highend pc.

Summa schrieb:
Brueche bei additiver Synthese, wie willst du das anstellen? Die hoeheren Harmonischen sind doch immer vielfache der Frequenz des Grundtons. Irgendwie macht das was du hier schreibst im Moment keinen Sinn fuer mich.
Naja ich will ja auch keinen K5000 nachbauen :D (Und selbst der hat wenn ich mich nicht teusche die möglichkeit von "ungeraden" harmonischen. Fourieranalyse gilt für _alle_ frequenzen soll ich weitermachen? ;-)

Weiters heißt das nichts anderes als das der grundton in einem Kettenbruch dann einer 1 enstpricht. Wobei du recht hast das das für additve synthese als solches sich vielleicht garnicht so eignet, schließlich sind die Amplituden der Harmonischen garnicht enthalten wo man dann auf komplexe Zahlen zurückgreifen müsste um diese zu erhalten.
Summa schrieb:
Welche Frequenzen und Luecken meinst du? So gut wie stufenlos wirkt die Modulation der Frequenz des Modulators, wenn man die Harmonischen duerfaehrt, wie das z.B. die Mischung aus Formantsynthese und FM oder oder PostfilterFM moeglich macht.

So gut wie...
Nenne es lokale Phasenauslöschungen, das hört man und man kann es sehen im Spektrum wenn eine harmonische aufhört und dann woanders weitermacht. Ich weis jetzt nicht ob das nur bei veränderung des modulationsindexes, bei index und operator oder gar nur bei analoger fm vorkommt aber es stört mich ;-)
 
Vielleicht ist es einfacher, wenn wir zunächst nur als MUSIKER sagen - so wäre es gut. zb das klingt dann wie ... , wenn ich ......
Oder an meinem xyz hat mich gebremst oder beflügelt,dass man ......
 
Moogulator schrieb:
Vielleicht ist es einfacher, wenn wir zunächst nur als MUSIKER sagen - so wäre es gut. zb das klingt dann wie ... , wenn ich ......
Oder an meinem xyz hat mich gebremst oder beflügelt,dass man ......

die frage ist doch eher: wenn es so einen algorhythmuss geben wird, wird es der mensch sein, der sich für dafür begeistert oder sagt man dann nicht direkt der maschine seinen musikwunsch :?:

ich sehe eher eine entwicklung von kleinen einzelnen synthese kisten, meist analog monophoner natur und digitale shrutis, wo die rozzbox der urvater war :!:
 
blos keine time/level hüllkurven > zu fummelig
adsr mit 2x hold & option für lin/log pro segment > würd' ich mir noch schmecken lassen
hüllkurven mit mehr als 6 parametern nehm ich eher als lfo wahr
mischformen von synthesen mit subtractiven gedöhns lassen sich noch ganz gut bedienen; ymmv
 
Sowas kann man durch gute Bedienung ausgleichen. Dann geht auch Multisegment. Muss man nicht nutzen, kann man dann aber. Zb via Menü
 
ADSR ist ja auch nur 'ne 3x Time/ 3x Level Huellkurve mit zwei festen Amplituden (0 und Max), von daher reicht es die nicht benoetigten Parameter zu igorieren und die Moeglichkeit bei Multisegment das Sustain, Ende und Loop Bereich festlegen zu koennen, letzteres nur wenn die Huellkurve LFO Funktionen uebernehmen soll.
 
Seh ich auch so. Solang durch Multisegment die Hüllkurve nicht zu lahm wird oder sowas. In Hinblick auf das Thema wird es nicht komplizierter, zumal man wie beim MW XT 8 Knöpfe mit Shift ja durchaus investieren könnte und würde noch alles abdecken.Finde, es sollte immer die Möglichkeit geben mehr zu machen, die paar Taster oder oft sogar nur wenige Elemente von denen, die es nicht wollen nicht benutzt werden. Kann man ja auch entsprechend beschriften. Vielleicht einen Günter-Scholz Modus erfinden und einen Klangbastlermodus, wenn das hilft.

Es gibt schon Leute, die selbst den Q kompliziert fanden, ich fand ihn gut organisiert und bis auf den Sequencer auch ganz gut zugänglich. Beim Radias ist das auch gut gemacht, und er hat auch mehr übers Display, sogar eine 3. Hüllkurve, die jemand der nur 2 ENVs mögen zusammen mit den Charakteristika (Kurven) nicht sehen will halt auch nicht sehen wird/muss.

Meiner Ansicht nach sind es oft nur sehr wenige kleine Details, die einen Synthesizer deutlich bedienbarer machen als die Konkurrenz.
 
wie gesagt: multisegment hüllkurven sind für mich lfo's mit userwellenformen, sowas mag ich sehr gerne, nehme das aber nicht mehr als hüllkurve wahr
eher als modulationssequencer...
 
Wie gesagt, du kannst mit 'ner Huellkurve nur dann 'nen LFO ersetzen, so fern sie loobar ist. Ich hab's damals beim Casio CZ versucht, weil die CZ-Serie was die LFOs betrifft eher unterentwickelt ist, von daher weiss ich dass der Nachbau von LFO Funktionen mit 'ner Multi Segment Huellkurven nur in abgesteckten Grenzen sinnvoll ist, z.B. bei Sounds mit kurzer Haltephase.

Ich bin was Huellkurven betrifft halt recht verwoehnt, weil ich von Anfang an (also seit Mitte der 80er) mit Multi-Segment Huellkurven arbeite. Ich hab' bestimmte Filter, Klang- und Lautstaerkenverlaeufe im Kopf, die ich mit ADSR nur dann umsetzen kann, wenn man zwei bis drei Huellkurven kombiniere oder mit rekursiver Huellkurven Modulation arbeite, was in der Regel muehsamer oder alleine durch die Anzahl der vorhandenen Huellkurven nur sehr grob zu schaffen ist.

Ich mags z.B. bei Pad Sound wenn der Filter schnell von relativ weit unten schon recht weit auf geht, weil das dem Sound eine gewisse Tiefe gibt, dann aber erst extrem spaet das Maximum erreicht, den Hochpunkt nicht zu langsam uebeschreitet um am Ende extrem spaet sowas wie 'nen Haltepunkt zu erreichen, um nicht zu frueh statisch zu klingen (ok, das statische koennte man auch mit LFOs vermeiden, was sich gut mit Multi Segment Huellkurve kombinieren laesst) der Filter darf dabei aber nicht zu weit absinken und der Mod Amount der Envelope sollte per Velocity steuerbar sein. So ein Verlauf laesst sich nunmal mit 'ner Multi Segment Huellkurve noch am genauesten nach meinen Wuenschen erstellen.
 
Das ist aber wirklich eine Sperre im Kopf, nicht?
Ich lieeebe die Wavehüllkurve im XT. Mit Time und Level Mod und Loops ist das schon sehr gut, grade für FM und Wavetablesynthese. Für Analoge bräuchte ich das nicht so dringend für Filter oder sowas, aber für FM Mod und sowas wäre es wieder schön. Und wie gesagt, man kann es so machen, dass der User ohne Umdenken ADSR bedient. Für mich wäre das bereits gelöst. Man muss den Rest ja nicht nutzen, aber einige freuen sich nen Bein raus, wenn sie das haben. Selbst wenn es nicht direkt zugänglich wäre sondern übers Display.

Geht ja auch nicht darum, eine Art großen sehr perfekten Programmer zu machen, obwohl auch das eine Idee wäre, die jedoch auf doch sehr viele Dinge Rücksicht nehmen müsste.
Aber kaum eine Synthese kommt über div. Standards wie eben Hüllkurven aus, weshalb manche Dinge quasi als Referenzbedienung gelten könnte, weil gut und intuitiv. Wie es genau gemacht wird, darf gern variieren, sind ja auch verschiedene Usertypen, nur nicht das wichtige vergessen.
 
Moogulator schrieb:
Das ist aber wirklich eine Sperre im Kopf, nicht?

Naja, manche Entwickler sind (glaub ich') genervt weil ich die Mod-Matrix mit Huellkurven Verknuepfungen zumuelle, bis es klingt wie ich mir das wuensche ;-) Es geht sicher auch ohne, aber so richtig zufrieden bin ich mit dem Ergebnis dann eher nicht...
 
Du meinst Stacking, damit der Hub größer ist oder um evtl. etwas noch weiter nach oben oder unten zu ziehen, eine Art - Hab das hier und da zumindest gemacht, um tiefer oder höher zu kommen und klappte komischerweise auch. Oder meinst du andere Sachen mit Hüllkurven? Decaymodulation, damits schneller ist würde ich auch hier rein rechnen.
 
Wenn moeglich natuerlich rekursive Modulation, die Huellkurve moduliert fuer ein Segment ihre eigene Zeit (und damit Anstiegsgeschwindigkeit) um die Steigung zu veraendern. Eine weitere Option ist das kombinieren zweier Huellkurven, z.B. in dem eine Huellkurve die Mod-Tiefe der anderen Kurve moduliert, damit kann man z.B. dafuer sorgen dass die Huellkurve im Sustain langsam ausklingt oder (falls negative Modulationen moeglich sind) verspaetet einsetzt. Ausserdem kann man zwei Huellkurven das selbe Ziel modulieren lassen, was bei den meisten Synths addiert (in einigen Faellen multipliziert, was der Mod-Amount Methode entspricht) wird. Bei Addition kann man z.B. fuer ein in der Attack Phase schnell ansteigendes und in der Decay und Release (fuer Pseudo Echo) Phase langsam ausgklingendes Plateau sorgen, auf das die zweite Huellkurve (fuer die Spitze der Kurve) aufsetzt. Sieht man mal von der rekursiven Methode ab, ist es durchweg ziemlich fummelig bis die Kombinationen wie gewuenscht funktionieren (auch die Anwendung ist, ohne 'nen Synth bei dem man das brauch vor Augen zu haben nur schwer zu vermitteln) und spaeter weniger gut zu ueberblicken, als eine Multi Segment Huellkurve.
 


Neueste Beiträge

News

Zurück
Oben