Sammlung Begriffe zum Beschreiben von Klängen? (Klanglexikon)

Wir sammeln hier (steht im ersten Beitrag) - bitte nur das hier posten…
Die Idee ist, dass wir sowas wie einen Klanglexikon erstellen
Wer einen Begriff vorschlägt, sollte mindestens auch die dazugehörige Erklärung liefern.

Ansonsten sind alle herzlich eingeladen beim Vervollständig der unten aufgeführten Tabelle zu helfen. Alle Angaben sind ohne Gewähr. Korrekturen sind willkommen.

Hier der aktuelle Entwurf (WIP):

Klanglexikon A-V:

BegriffErklärungFrequenzbereich (ca.)Beispiel
aggressivEin Klang, der durch harte, durchsetzungsfähige Frequenzen in den Mitten und Höhen hervorsticht. Oft entsteht dieser Effekt durch Verzerrung (Overdrive, Distortion) oder durch eine hohe Filterresonanz, die den Klang schärfer und energischer macht. Der Sound wirkt „anstrengend“ oder „aufdringlich“.obere Mitten (2–6 kHz)Nine Inch Nails – Head Like a Hole. Der aggressive Synthesizer im Refrain ist durch Verzerrung und harte Filtermodulationen charakterisiert, wodurch der Klang besonders durchdringend und aufwühlend wirkt.
altbackenSounds aus der Musik des 20. Jahrhunderts und/oder mit niedriger Klangauflösung.FrequenzunabhängigKraftwerk – The Robots. Der Sound in diesem Track hat eine gewisse „altbackene“ Qualität, die durch die begrenzte Bandbreite der frühen Synthesizer und die spärliche Verwendung von Höhen entsteht, was den Klang retro und etwas muffig erscheinen lässt.
amtlichauthentisch, perfekt, fachmännisch, professionellFrequenzunabhängigSkrillex ist bekannt für seine „amtliche“ Produktion: fetter Bass, klare und durchsetzungsfähige Synths
analogKlingt warm und etwas unregelmäßig – oft mit leichter Schwankung in Tonhöhe oder FilterFrequenzunabhängigHerbie Hancock – Chameleon (Minimoog-Synth-Bass, der den Track mit seinem tiefen, durchdringenden Klang trägt)
atmospärischEin räumlich wirkender, oft flächiger Sound mit langsamen Hüllkurven und viel Reverb oder Delay. Atmosphärische Klänge haben meist wenig Transienten, dafür aber breite Stereoabbildung, modulierte Filter oder Pads mit schwebendem Charakter.Meist breite Mitten und Höhen (200 Hz–10 kHz)Vangelis – Blade Runner Blues. Die Synth-Flächen bauen eine dichte, schwebende Atmosphäre auf und wirken räumlich, melancholisch und weit.
beweglichEin Sound, der dynamisch und sich ständig verändernd wirkt. Häufig erreicht durch modulierende Parameter wie Filter (LFO-Modulation), bewegte Panning-Effekte oder sich kontinuierlich ändernde Klangfarben. Typisch für sphärische Pads, Arpeggios oder sich verändernde Percussion-Sounds.50 Hz – 12 kHzTycho – Awake (bewegliche, atmende Synth-Pads)
bissigDeutliche Transienten, hohe Frequenzen, unharmonische Obertöne200 Hz – 8 kHzGesaffelstein – Pursuit (driving, aggressive Synth-Basslines
blubberndEin Sound, der an sprudelndes Wasser oder rhythmisch modulierte Bewegungen erinnert. Oft erzeugt durch schnelle Filtermodulation (z. B. mit einem LFO auf Cutoff), Pulsweitenmodulation, FM-Synthese oder Resonanzspielereien. Kommt häufig bei Arpeggios, Basslines oder FX-Sounds vor.100 Hz – 5 kHzAphex Twin – Bucephalus Bouncing Ball (chaotisch modulierte FM-Sounds)
bodenständigEin Sound, der fest und stabil im Mix verankert ist. Oft zeichnet er sich durch einen soliden, tiefen Bass, warme, organische Texturen und eine zurückhaltende Dynamik aus. Er wirkt nicht schwebend oder experimentell, sondern eher praktisch und geerdet. Typisch für Basslines, Subbässe oder organische Lead-Sounds.FrequenzunabhängigPortishead – Glory Box (klassische, geerdete Bassline)
bomforzionösMehr geht nichtGesamter FrequenzbereichAlles was geht
breitEin Klang mit großer Stereo-Breite und Tiefenstaffelung. Er entsteht durch Stereoverbreiterung, Reverb, Delay oder Chorus-Effekte, oft bei Pads oder Flächen. Klingt räumlich offen und löst sich vom Zentrum des Mixes. Langes Predelay beim Reverb und hoher Feedbackwert beim Delay.FrequenzunabhängigTycho – Horizon (luftige, breite Ambient-Pads)
brillantRelativ viele Obertöne in harmonischem Verhältnis zu den Grundtönen. Wird z.B. durch Shimmer-Reverb verstärkt.Höhen (3–12 kHz)
britzeligEin Sound, der knisternde, sprudelnde oder rauschende Eigenschaften hat. Oft durch ständige Modulation von hoher Frequenz, Filterrauschen, digitale Verzerrung oder LFO-Modulationen auf den Filter-Cutoff erzeugt. Britzelige Klänge können eine zischelnde oder knisternde Textur erzeugen, die an elektrische Entladungen oder statische Geräusche erinnert.Obere Mitten – hohe Frequenzen (5 kHz – 15 kHz)Clark – Winter Linn (zischende und knisternde Synth-Texturen)
brummendEin tiefer, resonanter Sound, der häufig durch Subbass oder langsame Modulationen erzeugt wird. Der Klang erinnert an das tiefe Brummen eines Motors oder eines elektrischen Geräts. Häufig wird dieser Effekt durch lang gezogene Wellenformen wie Sägezahn oder Sinus in den unteren Frequenzen erzielt. Er kann mit leichtem Rauschen oder Verzerrungen durchsetzt sein, um ihm mehr Präsenz und Textur zu verleihen.Tiefen – Subbass (20 Hz – 150 Hz)Massive Attack – Angel (tiefer, brummender Bass-Synth)
bumsEin abrupt und kräftig klingender, druckvoller Sound, der in elektronischer Musik oft als Kick-Drum, Schlagzeug-Impact oder kräftiger, explosiver Synth-Effekt vorkommt. Der Klang zeichnet sich durch eine starke Betonung der tiefen Frequenzen aus und erzeugt einen „schlagenden“ Effekt, der den Hörer direkt an den Bauch trifft. Meist wird dieser Effekt durch eine plötzliche Hüllkurvenmodulation auf einer Basswelle oder durch tief modifizierte Kick-Sounds erzeugt.Tiefen – Subbass / untere Mitten (20 Hz – 250 Hz)The Prodigy – Breathe (kräftiger Kick-Synth)
cremigNicht zu viele Höhen (weniger Textur in den Höhen) - dafür sehr ausgewogen im Mittenbereich, keine hervorstechenden Transienten, insgesamt weniger DynamikUntere Mitten bis obere Mitten (150 Hz – 5 kHz)M83 – Wait (weiche, atmosphärische Synth-Pads und langsame Modulationen)
cringeEin unangenehm schneidender oder verzerrter Klang, der oft durch hohe Resonanz auf Filtern oder eine aggressive Modulation im oberen Frequenzbereich erzeugt wird. Dieser Sound kann durch spitze, schneidende Wellenformen wie Rechteckwellen oder stark verzerrte Sägezahnwellen erzeugt werden, die mit einer schnellen Filtermodulation oder harten Klangtransienten angereichert sind. Diese Art von Klang hat eine „unbehagliche“ Qualität, die den Hörer eher abstoßen oder verunsichern soll.Obere Mitten – hohe Frequenzen (1 kHz – 8 kHz)Justice – Waters of Nazareth (spitze, verzerrte Synth-Elemente)
crispEin präzise definierter, klar artikulierter Klang mit betonter Transientenstruktur und hoher Detailauflösung im oberen Frequenzbereich. „Crisp“-Sounds haben oft kurze Attack-Zeiten, geringe Sättigung und kaum Modulation im Tiefbassbereich. Sie entstehen meist durch hochpassgefilterte Oszillatoren, mit subtiler Modulation und klarer Verstärkung der oberen Mitten und Höhen. Häufig genutzt für perkussive Synths, Arpeggios, Leads und Hi-End-FX.Obere Mitten bis Höhen (2 kHz – 10 kHz)Floating Points – Silhouettes
digitalEin Klang, der durch digitale Klangsynthese erzeugt wird, etwa via FM (Frequenzmodulation), Wavetable-, granularer oder additiver Synthese. Digitale Sounds zeichnen sich durch eine höhere Präzision, glattere Oberflächen oder extrem komplexe, spektrale Strukturen aus. Sie sind oft sauberer und exakter als analoge Klänge, können aber auch kalt, scharf oder künstlich wirken. Charakteristisch sind klare Höhen, präzise Modulationen, und eine oft hohe spektrale Dichte.FrequenzunabhängigRival Consoles – Untravel (Digitale, atmosphärische Flächen und präzise modulierte Arpeggios mit klarer Struktur. VSTs: Xfer Serum, Native Instruments Massive, Valhalla Shimmer)
drahtigBetonung in den oberen Mitten, deutliche Transientenobere Mitten (2–5 kHz)Dopplereffekt – Superior Race (schneidende, drahtige Synth-Stabs)
dreckigUnharmonische Obertöne, träges ein und ausschwingen, starke Kompression, verwaschene lokalisation im StereopanoramaUntere Mitten bis obere Mitten (300 Hz – 5 kHz), oft mit starkem ObertongehaltHealth – Die Slow (Crystal Castles Remix) (Der Track verwendet ein sehr starkes Bit-Crushing, was zu einem zerklüfteten, abrasiven Klang führt)
dröhnendSiehe brummend
druckvollSehr viel Dynamik, deutliche Transientenbetonung in den unteren Mitten und BässenBass/untere Mitten (60–250 Hz)
dumpfEin dumpfer Klang entsteht durch den Mangel an Höhen und die Betonung der unteren Mitten und tieferen Frequenzen. Technisch gesehen bedeutet dies, dass die oberen Mitten und Höhen (ca. 2 kHz – 10 kHz) durch Tiefpassfilterung oder durch phasische Modulation stark reduziert werden. Der Klang wirkt dadurch matt, gedämpft und hat wenig Brillanz. Typische Charakteristika sind verminderte Obertonstruktur, ein weicher und subtiler Klang mit mehr Körper in den unteren Mitten.Untere Mitten bis tiefe Frequenzen (80 Hz – 300 Hz) mit gefilterten Höhen (2 kHz – 10 kHz)
dunkelSiehe dumpf
dünnwenig untere Mitten, wenig Bässe, siehe klar, aber in ausgeprägter Form, eventuell auch ins quakende gehendBass fehlt (<250 Hz)
durchdringendSiehe durchsetzungsfähig
durchsetzungsfähigBetonung von Mitten & obere Mitten (500 Hz – 4 kHz). Attack- und Präsenzbereich (2–5 kHz) für Transienten.
Schnelle Hüllkurve (kurzer Attack), starke Transienten und oft wenig Reverb. Kompression mit kurzer Attack-Zeit, EQ-Bearbeitung zur Mitten-Fokussierung, Transient Enhancer oder Distortion für Kantigkeit.
Um die Kickdrum durchsetzungsfähig zu machen, wird oft mit Sidechain Kompression gearbeitet, wodurch die im gleichen Frequenzbereich liegende Bassline beim Kickdrumanschlag in der Lautstärke gesenkt wird und somit "Platz verschafft".
Untere bis obere Mitten (500 Hz – 4 kHz), Attackbereich (ca. 2–5 kHz)
dynamischEin dynamischer Klang zeichnet sich durch eine weite Spannbreite zwischen laut und leise aus und/oder mit variierenden Intensitäten in den einzelnen Frequenzbereichen. Es handelt sich um einen Klang, der lebendig und expressiv wirkt, mit verschiedenen Lautstärken und dynamischen Schwankungen.Frequenzunabhängig
edelEin edel klingender Synthesizer erzeugt Klänge, die harmonisch ausgewogen, räumlich tief und musikalisch kultiviert wirken. Dieser Eindruck entsteht nicht zwingend durch technische Reinheit oder spektrale Sauberkeit, sondern vielmehr durch ein klangliches Zusammenspiel aus wohlgeformten Obertönen, organischen Filterverläufen, präzise gestalteten Hüllkurven und subtiler Modulation. Zudem ist das ein subjektives Empfinden, welches oft mit dem hohen Preis des Synthesizers in Verbindung steht.Frequenzunabhängig
elastischEin „elastischer“ Klang ist ein dynamischer, flexibler und lebendig wirkender Sound, der sich wie ein federndes oder nachgiebiges Material verhält. Diese Klänge entstehen durch den gummiartigen Rückstoß nach einer Attacke, ähnlich einem elastischen Band, das beim Dehnen zurückfedert. Der Effekt wird oft durch hohe Resonanzwerte im Filter oder durch hohe Modulationsraten im LFO erzeugt, die dem Klang Bewegung und Lebendigkeit verleihen. Elastische Klänge können weich, aber energisch wirken, und sich durch einen gewissen Schwung und Schwankungen auszeichnen.Obere Mitten bis hohe Mitten, ca. 500 Hz bis 5 kHz, mit einem federnden Effekt in den Mitten und den höheren Frequenzen (2–4 kHz) für die „elastische“ Rückkehr des Klangs.Four Tet – “Love Cry” – Elastische, treibende Basslines und fließende, federnde Synths
engdas Gegenteil von Großbegrenzte Bandbreite, z. B. unter 1 kHz
erdigausgeprägte untere Mitten, ankomprimiert, Eventuell etwas verzerrt, oder rauhe Obertöne.Tiefe Mitten (150–450 Hz)
farbigviele verschiedene Klänge mit vielen verschiedenen Hüllkurven, Obertonspektren und Frequenzgängen im Mix.mittlere bis hohe Frequenzen (2-8 kHz)
fettEin „fetter“ Klang zeichnet sich durch eine große klangliche Fülle, Breite und Tiefe aus. Technisch entsteht ein fetter Sound meist durch Unisono-Voices, Detuning, Layering mehrerer Oszillatoren, Stereobreite, leichte Distortion oder Chorus. Subtraktive Synthese ist hier Standard, gerne mit mehreren Sägezahn- oder Rechteck-Oszillatoren, leicht gegeneinander verstimmt (5–20 Cent). Wichtig sind auch analoge Sättigung, druckvoller Bassanteil und breite Mitten. Oft werden auch Oktavlayer (+12/-12 semitones) eingesetzt, um den Klang „größer“ zu machen.Tiefe Frequenzen (60–120 Hz), untere Mitten (200–500 Hz), breite Mitten (500 Hz–2,5 kHz), oft betonte Höhen (ab 6 kHz), um „Luft“ zu geben.Mr. Oizo – “Flat Beat” – Bassline (schmutzig, massiv und fett mit Distortion und Sub)
fluffigEin „fluffiger“ Synthesizerklang wird oft als weich, luftig, leicht und wolkenartig beschrieben – ohne Aggressivität oder starke Transienten. Technisch wird dies meist durch sanfte Wellenformen (z. B. Sinus, Dreieck, sanft gefilterte Sägezähne), weiche Hüllkurven (lange Attack- und Release-Zeiten), Breiteneffekte (Reverb, Chorus) und ggf. Granularsynthese oder Noise-Layering erreicht. Auch ein Hochpassfilter, der tiefe Anteile entfernt, trägt zur Leichtigkeit bei. Oft handelt es sich um Pads, sphärische Flächen oder atmosphärische Leads. Wichtig sind geringe Modulationstiefe und ein hoher Grad an räumlicher Verteilung.obere Mitten bis Höhen (2 kHz – 10 kHz), mit wenig Tiefe unter 150 HzBoards of Canada – “Roygbiv” – Pad-Sound (sphärisch, weich und warm mit fluffiger Textur)
fragilEin „fragiler“ Synthesizerklang klingt zerbrechlich, empfindlich und oft minimalistisch. Er wirkt transparent, manchmal instabil oder unvollständig – fast wie kurz vor dem Zerfall. Technisch bedeutet das: wenig Layering, sparsame Obertöne, viel Dynamik, teils atonale oder mikrotonale Elemente, dezente Tonhöhenschwankungen (Pitch Drift) und leise, feine Transienten. Ideal sind sehr ruhige Wellenformen wie Sinus, Dreieck oder granulare Texturen mit niedriger Dichte. Reverb mit langer Decay-Zeit kann helfen, Tiefe zu geben, ohne Fülle zu erzeugen. Noise oder zufällige Modulationen (z. B. per Sample & Hold) können verwendet werden, um eine „instabile“ Klangstruktur zu erzeugen.obere Mitten und Höhen (2,5 – 12 kHz), mit sehr wenig oder gar keinem Bassanteil (unter 150 Hz), oft bewusst „ausgedünnt“Kiasmos – “Looped” – Lead-Sound (reduziert, filigran, fragil wirkend)
glattEin „glatter“ Synthesizerklang ist frei von rauen, kratzigen oder körnigen Bestandteilen. Er klingt poliert, linear, kontrolliert, oft fast klinisch. Technisch zeichnet er sich durch wenig Obertöne, wenig bis keine Modulation, keine Verzerrung und lineare Hüllkurvenverläufe aus. Typische Wellenformen sind Sinus, Triangle oder stark gefilterte Sägezähne, gerne digital erzeugt für maximale Sauberkeit. In der subtraktiven Synthese wird oft ein steilflankiger Lowpass (24 dB) verwendet, um harsche Obertöne zu entfernen. Glatte Sounds haben klare Tonhöhe ohne Fluktuation, keine LFOs auf Tonhöhe oder Filter. Für zusätzliche „Glätte“ wird meist ohne Reverb oder nur mit kurzem Plate gearbeitet.Mitten bis obere Mitten (500 Hz – 4 kHz), mit sanften Höhenanteilen (6–8 kHz), kaum Tiefton oder HochtonbetonungVitalic – “Poison Lips” – Vocal-Synth (synthetisch glatt mit hoher Präzision)
glockigObertöne in gebrochenem Frequenzverhältnis, bestimmte Frequenzverhältnisse erzeugen "glockige" Tönestarke Obertöne (1–10 kHz)Lusine – “Two Dots” – Synth-Hook (perkussiv-glockig, warm digital)
grobEin „grober“ Synthesizerklang ist ungehobelt, rauh, kantig und texturiert. Technisch bedeutet das: reich an Obertönen, hoher Verzerrungsgrad, harsche Transienten und oft bitreduzierte oder digital zerstückelte Klangquellen. Grobe Klänge enthalten Aliasing, Bitcrushing, Waveshaping, hard sync oder nichtlineare FM-Modulation, was zu aggressiven, oft auch unharmonischen Klanganteilen führt. Auch hohe Filterresonanz, Low-Sample-Rate-Effekte und harte Amplitudenverläufe (schnelle Hüllkurven mit abrupten Übergängen) prägen diesen Klang. Der Sound ist wenig „edel“, eher dreckig, maschinell oder industriell.betonte obere Mitten bis Höhen (ca. 1,5 – 12 kHz), aber oft mit Präsenz im Bassbereich (60 – 150 Hz) für KörperTrentemøller – “Moan (Trentemøller Remix)” – Synth-Flächen mit Körnigkeit und rauer Textur
großBreiter Frequenzgang, Anhabeung von Bässen und Höhen, eventuell mit Hall, nimmt das ganze Stereopanorama einbreite FrequenzabdeckungBicep – “Glue” – Ambient-Lead (groß, weit, schwebend, mit viel Hall)
gummig / gummiartigEin „gummiger“ Synthesizerklang erinnert an das federnde, elastische, leicht dämpfende Gefühl von Gummi oder Gummi-ähnlichen Materialien. Technisch lässt sich dieser Klang durch modulierte Wellenformen, gummierte Transienten und federnde, rhythmische Resonanzen erzeugen. Häufig kommen Pluck-Sounds, FM-Synthese oder percussive Filtermodulation zum Einsatz. Der Sound hat eine gewisse Dynamik und Elastizität – also eine schnelle Attack-Phase mit schnellem, aber weichem Decay. Typische Wellenformen sind Dreieck, rechteckige Wellenformen oder FM-Modulationen mit geringer Modulationstiefe. Der Klang hat wenig Körper im Bassbereich, aber sehr klare Präsenz in den oberen Mitten. Er wirkt oft leicht, springend und kann drückende Bässe mit einem schnellen An- und Abklang kombinieren.obere Mitten bis Höhen (ca. 1 kHz – 8 kHz), oft mit wenig Bassanteil unter 100 Hz, mittlere Mitten betont für eine federnde TexturMoby – “Go!” – Percussive Bass-Synths (gummig und druckvoll im Attack)
harschEin harscher Klang ist rau, kantig und aggressiv. Er entsteht durch überbetonte hohe Mitten und Höhen (z. B. bei 2–10 kHz), oft in Verbindung mit Distortion, Bitcrushing oder hartem Filtering. Harsche Sounds enthalten wenig Wärme und kaum runde Obertöne. Stattdessen dominieren transiente, grelle, schneidende Frequenzanteile, die teilweise an ein übersteuertes Signal erinnern. Typisch ist eine gezielte Klangüberlastung, oft mit digitalen Artefakten oder destruktiver Sättigung.Obere Mitten bis Höhen (2 kHz – 10 kHz)Perc – Look What Your Love Has Done to Me (Harsche Percussions und hohe Synthtöne)
hartEin „harter“ Klang ist aggressiv, scharf und durchdringend. Oft entsteht dieser Effekt durch Verzerrung oder Übersteuerung, die den Klang mit Schärfe und Kantigkeit versieht. In vielen Fällen werden sägezahnartige Wellen oder Square Waves mit hoher Resonanz und schneller Attack-Zeit verwendet, um einen präsenten, „harten“ Sound zu erzielen. Die Verzerrung oder Bit-Crushing kann dem Klang zusätzliche Rauheit und Intensität verleihen. Der „harte“ Klang kann sowohl in den Bässen als auch in den Mitteln vorkommen und ist typischerweise durch einen sehr fokussierten Klang charakterisiert.Untere Mitten bis obere Mitten, ca. 200 Hz bis 5 kHz. Der harte Klang liegt oft im Bereich von 2 kHz bis 5 kHz, wo er durchdringend und scharf wirkt.MSTRKRFT – “Easy Love” – Verzerrte Synth-Stabs und durchdringende, harte Sounds
hellEin „heller“ Klang ist in den höheren Frequenzen verankert und weist eine klare, glänzende oder schneidende Qualität auf. Solche Klänge haben häufig eine hohe Resonanz und sind oft durchdringend, was ihnen hilft, sich im Mix durchzusetzen. Sie haben wenig bis keine tiefen Frequenzen und neigen dazu, in den hohen Mitten oder Obertonbereich zu liegen. Der Klang ist eher leuchtend als dunkel und kann mit schnellen Attacken, glatten Oszillatoren und resonanten Filtern erzeugt werden. Helle Klänge sind oft in Lead-Sounds, Plucks oder Pads zu finden, die einen luminösen, glänzenden Charakter aufweisen.Obere Mitten bis hohe Frequenzen, ca. 2 kHz bis 8 kHz. Klänge, die hell sind, tendieren dazu, sich im Bereich 3–5 kHz zu befinden, mit einem klaren Fokus auf Obertonbereiche.Madeon – “Icarus” – Glänzende Synth-Pads und Leads, die im Mix hervorstechen und eine leuchtende, klare Textur bieten
hollow / hohlEin „hohler“ Klang klingt dunkel und abgeschnitten von den höheren Frequenzen. Die Hohlheit wird durch die Absenz von Obertönen und eine dämpfende Filterwirkung erzeugt, die den Klang leer und vakuumartig erscheinen lässt. Dieser Klangcharakter ist besonders in Bass-Sounds oder Sub-Bässen zu finden, die einen erdrückenden, kompakten Effekt haben, aber auch in Pads oder Leads auftreten können, die in einer hohlen Raumwahrnehmung schwimmen. Es kann der Eindruck entstehen, als würde der Klang in einer Höhle oder schalltoten Umgebung erzeugt werden.Untere Mitten bis tiefe Frequenzen, ca. 50 Hz bis 500 Hz. Die Hohlheit eines Klangs liegt häufig im Bereich unterhalb von 200 Hz, wobei die Obertonanteile stark abgemildert sind und nur geringe Frequenzen bis ca. 500 Hz übrig bleiben.Ricardo Villalobos – “Easy Lee” – Hohle, basslastige Klangstrukturen, die mit minimalen Frequenzen arbeiten und durch gedämpfte Filter hervorstechen
holzigEin „holziger“ Klang hat eine erdige und texturierte Qualität, die an das Geräusch von Holz oder Naturmaterialien erinnert. Der Klang wird oft durch die Verwendung von rechteckigen oder Sägezahn-Oszillatoren erzeugt, die mit Unregelmäßigkeiten und Modulationen eine raue und dichte Struktur erzeugen. Holzige Klänge sind häufig mittel- bis niedrigfrequent und enthalten eine Mischung aus Obertonen und rauen Frequenzen, die den Klang natürlich und „anfassbar“ machen.Untere Mitten bis tiefe Mitten, ca. 100 Hz bis 600 Hz. Ein „holziger“ Klang ist in der Regel im Bereich der mittleren bis tiefen Frequenzen zu finden, wobei die Obertonstruktur durch ein mittleres Frequenzspektrum gut betont wird.Son Lux – “Change Is Everything” – Die holzig klingenden Bass-Elemente und Pads haben eine erdige und raue Textur, die den Song in eine organische Richtung treiben.
kaltEin „kalt“ klingender Sound wirkt scharf, dünn und metallisch. Er hat wenig Wärme oder Tiefen, sondern liegt in der oberen Mitten- bis Höhenregion und klingt oft klirrend oder lufthaltig. Klänge, die als „kalt“ beschrieben werden, haben oft eine sehr klare oder unheimliche Präsenz. Sie dominieren oft die hohen Frequenzen und wirken distanziert und flächig.Oberer Mittenbereich bis Höhen, ca. 3 kHz bis 10 kHz.Röyksopp – “Eple” – Der hohe, klare Synthesizer-Sound in diesem Track hat eine kühle, metallische Präsenz, die dem Song eine luftige, aber dennoch sehr elektronische Atmosphäre verleiht.
katschelichEin „katschelicher“ Klang ist gummiartig, also weich, flexibel, dämpfend und leicht „verzerrt“. Technisch gesehen entstehen diese Klänge oft durch synthesierte Gummimaterialien oder durch den Einsatz von weichen, elastischen Oszillatoren (z. B. Pulswellen mit hoher Modulation) und weichen Filterverläufen. Es klingt nicht hart oder scharf, sondern fast wie ein gedämpfter, federnder Klang, der oft eine leicht fluktuierende oder „lebendige“ Qualität aufweist. Manchmal ist es mit subtiler Distortion kombiniert, die den Klang ein wenig breit und flauschig macht. Ein „katschelicher“ Sound könnte eine gummiartige Textur aufweisen, die oft mit leichten Bass-Tönen oder ruhigen, perkussiven Klängen verbunden ist.Tiefe Mitten bis untere Mitten (ca. 100 – 500 Hz) für den gummiartigen, flexiblen Klang, eventuell ergänzt durch leichte Höhenabrollung bei 4–6 kHzFlying Lotus – “Zodiac Shit” – Gummiartige Synth-Flächen mit harmonischem, federndem Sound
kernigBetoning in unteren/mittleren Mitten, deutliche TransientenPräsenzbereich (1–4 kHz)
kirmesEin überladen, kitschig und störend klingender Sound.Mitten bis Höhen (1–6 kHz)Unmelodische, durchdringende Leads, hektische Arpeggios und verzerrte Klänge, die sich in Kirmes-Techno als zu unstrukturiert und nervig empfinden lassen.
kitschigDer „kitschige“ Klang ist durch übertrieben melodische und harmonische Elemente geprägt, die synthetische Instrumente und modulierte Arpeggios verwenden. Diese Klänge wirken oft überladen und betonen melodische Wiederholungen und klischeehafte Harmonien. Sie sind oft im hohen Mittenbereich und Höhenbereich anzutreffen, was ihnen eine intensive und aufdringliche Präsenz verleiht.Mittlere bis hohe Mitten, ca. 500 Hz bis 5 kHz.Daft Punk – “One More Time” – Die harmonischen Akkorde und epischen Synthesizerflächen im Hintergrund schaffen eine Atmosphäre, die überzogen und emotional wirkt. (kitschig halt)
klargleichmäßiger verteilter, und nicht mit zu vielen Signalen vollgestopfter Frequenzgang. Es gibt Frequenzbandlücken zwischen den Signalen Sauberes ein- und ausschwingen aller KlängeHöhen + Präsenz (3–8 kHz)
klingendSiehe glockig
klirrendEin klirrender Klang hat eine scharfe, metallische Qualität und wird oft in den hohen Frequenzen erzeugt, um eine durchdringende, aggressive und perforierende Wirkung zu erzielen. Diese Klänge sind in der Regel durch scharfe Oszillatoren, spitze Filter und aggressive Modulationen gekennzeichnet. Sie können in Techno, Industrial und Aggro-Tech vorkommen.Hohe Mitten bis Höhen, ca. 2 kHz bis 10 kHz.Front Line Assembly – “Mindphaser” – Die spitzen, mechanischen Klänge, die durch modulierte Sägezahnwellen erzeugt werden, erzeugen eine durchdringende, klirrende Wirkung.
knackigEin knackiger Klang ist präzise und scharf, mit einer kurzen Attack-Phase, die eine transiente und scharfe Textur erzeugt. Er ist in der Regel in den mittleren bis hohen Frequenzen anzutreffen und wird oft durch percussive Elemente und schnelle Hüllkurven erzeugt. Der Klang wirkt in der Mischung durchsetzungsfähig und prägnant.Mittlere bis hohe Mitten, ca. 500 Hz bis 4 kHz.Sander van Doorn – “Riff” – Die knackigen, präzisen Synth-Linien in diesem Track definieren die aggressive Klangstruktur und setzen sofort die richtige Energie frei.
konturiertEin „konturierter“ Klang ist klar umrissen, hat eine definierte Form und lässt sich durch präzise Hüllkurven, Filtersteuerungen und Modulationen erzeugen. Der Klang ist durch die Filterung scharf konturiert und hat keine verschwommenen Übergänge.Mittlere bis obere Mitten, ca. 500 Hz bis 4 kHz.
körnigEin „körniger“ Klang wirkt wie raue, unregelmäßige Textur im Klangbild. Diese Texturen entstehen durch Verzerrungen, Rauschen, digitale Artefakte oder Fehler in der Klangerzeugung. Klanglich kann man sich dies wie eine Mischung aus rauen, statischen Geräuschen und übersteuerten Tönen vorstellen. Manchmal entsteht dieser Effekt durch übersteuerte Oszillatoren, die den Klang mit kratzigen Verzerrungen versehen, oder durch digitale Störungen, die den Klang grobkörnig und statisch machen. Häufig wird der Effekt durch Kombination von Rauschen (White Noise) und Oszillatoren erzeugt. Der Sound ist rau und unsauber und wirkt eher störend als glatt.Untere Mitten bis hohe Mitten, ca. 200 Hz bis 5 kHz. Es geht dabei weniger um das tiefe Fundament, sondern mehr um texturale Elemente in den Mitten und Höhen. Oft wird hier Rauschen im Bereich von 2–3 kHz verwendet, um die Körnigkeit zu verstärken.Squarepusher – “Come On My Selector” – Störgeräusche und körnige, raue Synths mischen sich mit schnellen, chaotischen Basslinien
kraftvollSiehe hart
kreisendEin „kreisender“ Klang suggeriert eine rotierende Bewegung, die durch Modulationen, Pan-Modulationen oder den Doppler-Effekt erzeugt wird. Der Effekt lässt den Klang über den Stereo- oder Frequenzbereich „kreisen“ oder „rotieren“, was eine dynamische, sich bewegende Klangstruktur ergibt.FrequenzunabhängigShigeto – “Detroit Part 1” – In diesem Track kommen kreisende Rhythmen und Klänge zum Einsatz, die durch Pan- und Filtermodulationen eine räumliche Bewegung erzeugen.
kristallinSiehe perlend
laschSiehe dünn
leichtSiehe zart
luftigvgl. "klar". Absenkung im Bereich von 400-1,4k, Höhenbetonung, deutliche Trennung der FrequenzbereicheHöhen (8–15 kHz)
mattSiehe dumpf
melancholischEin melancholischer Klang zeichnet sich durch eine traurige, nachdenkliche Atmosphäre aus. Oftmals verwendet man weiche, sanfte Klänge, die eine gewisse Schwermut oder Tiefe vermitteln. Diese Klänge sind häufig in mittleren bis hohen Frequenzen angesiedelt, wobei der Klangcharakter durch langsame Modulationen, sättigende Reverbs und oft verdichtete Texturen geprägt ist. Melancholische Klänge vermitteln eine Art von emotionaler Leere oder Traurigkeit.In der Regel im mittleren bis hohen Bereich, mit Schwerpunkt auf Pads, gesanglich gefilterten Synths und schwermütigen Basslinien. Der Tieftonbereich bleibt oft subtil, um die Atmosphäre zu beruhigen.Nils Frahm – "Says" – Der Song nutzt weiche Synthesizer und Piano-Akzente, die melancholische Atmosphäre verstärken, während sich die Musik langsam aufbaut.
metallischEin metallischer Klang entsteht durch spektalreiche, obertonreiche Signale, die oft an schlagende oder reibende Metallobjekte erinnern. Dieser Klang kann durch Ringmodulation, FM-Synthese, Bandpassfilter mit hoher Resonanz, oder durch die Bearbeitung von Noise erzeugt werden. Er hat oft einen hellen, schneidenden Charakter mit resonanten Peaks, Klicks, oder scheppernden Komponenten.Meist in den oberen Mitten (2–6 kHz) bis Höhen (6–12 kHz), wo Metallklänge scharf oder glasig wirken können.
modernIn der elektronischen Musik bezeichnet „modern“ meist zeitgenössisch klingende Klangästhetik, geprägt durch hochauflösendes Sounddesign, präzise Transienten, stereobreite Mischungen, und digitale Kontrolle über alle Parameter. Oft dominieren cleane Subbässe, chirurgisch eingesetzte Filterautomation, detailreiche Texturen, und hochkomprimierte, aber trotzdem transparente Drums. Modern klingt meist direkt, kontrolliert und hyperreal, manchmal auch „glatt“ oder „klinisch“.Sehr ausgewogen und breitbandig – alle Frequenzbereiche werden gezielt ausgefüllt:
• Subbass: 30–80 Hz
• Kicks: 100 Hz–200 Hz
• Präsenzbereich: 2–5 kHz
• Glanz: 8–12 kHz
Rival Consoles – "Articulation" – Synthesizer mit hoher Klangtreue, moduliert in Echtzeit, stark auf Bewegung fokussiert.
muffigsiehe dumpf
nasalBetonung im Frequenzbereich zwischen 800 und 2k800 Hz – 2 kHz
nass„Nass“ ist ein technischer Begriff aus der Effektbearbeitung und beschreibt den Anteil von Effektsignal (Wet) im Verhältnis zum trockenen Originalsignal (Dry). Ein „nasser“ Klang weist einen deutlich wahrnehmbaren Effektanteil auf – meist Reverb, Delay, Chorus, Flanger oder andere Raum- und Modulationseffekte. Der Klang wirkt dadurch räumlich, verhallt, schwimmend oder modulationsreich. "Nass" steht im Gegensatz zu "trocken", also signalnah, direkt, ohne Effekträume.Frequenzunabhängig
natürlich„Natürlich“ beschreibt Klänge, die sich organisch, authentisch und nicht künstlich überproduziert anhören. Sie orientieren sich oft an akustischen Instrumenten oder Umweltklängen und weisen dynamische Ungleichmäßigkeiten, weiche Transienten, natürliche Modulationen (z. B. durch Mikrodetuning, Velocity oder Mikrofoneinfluss) auf. Auch Field Recordings, Granularsynthese auf Naturquellen, oder Physikalische Modellierung zählen dazu.Abhängig von der Quelle, aber oft mittige Spektren (200 Hz – 5 kHz) mit natürlichen Obertönen, wenig extreme Höhen (>10 kHz) und nicht überzeichneter Bass. Keine harte Kompression – das dynamische Verhalten bleibt erhalten.Fennesz – "Endless Summer" – Gitarrenähnliche Sounds, granular zerlegt, aber mit natürlichem Obertonverhalten.
neutral„Neutral“ beschreibt einen ausgewogenen, unauffälligen Klangcharakter, der keine klanglichen Extreme aufweist. Keine überzeichneten Bässe, keine aggressiven Höhen, keine ausgeprägte Wärme oder Kälte – also weder besonders analog noch digital, weder warm noch kühl, sondern ausgewogen und flach im Klangverhalten. Neutrale Sounds dienen oft als Grundlage für weitere Verarbeitung oder als funktionale Elemente (z. B. Hüllkurvensignale, Layer-Sounds oder Utility-Synths). Sie klingen transparent, wenig färbend, und oft linear im Frequenzverlauf.Linear breitbandig, meist ohne Betonung einzelner Zonen.
• Bass: leicht vorhanden (80–150 Hz)
• Mitten: stabil (400 Hz – 3 kHz)
• Höhen: kontrolliert, nicht überbetont (6–10 kHz)
Dauwd – "Heat Division" – Pads und Percussion sind sehr kontrolliert, weder zu warm noch kalt.
offensiehe klar, und mit viel DynamikHöhen > 8 kHz
organisch„Organisch“ beschreibt elektronische Klänge, die sich lebendig, atmend, fließend und beweglich anfühlen – oft durch subtile Unregelmäßigkeiten, Modulationen und fehlende starre Rasterung. Typisch sind Mikrovariation, Modulations-Tiefe, langsame LFOs, unquantisierte Trigger, sowie der bewusste Verzicht auf extreme digitale Präzision. Anders als „natürlich“ kann organischer Klang komplett synthetisch sein – aber nicht mechanisch oder statisch wirken.Breitbandig, aber meist weiche Transienten, dynamisch bewegte Mitten (200 Hz – 4 kHz) und warmes Obertonspektrum ohne harte Spitzen. Selten aggressive Höhen – oft weichgezeichnet durch Modulation oder Sättigung.Olan – "Promise To Keep" – Pulsierende, leicht unregelmäßige Synth-Flächen, menschlich wirkende Modulation.
orgiastischEin orgiastischer Klang bezeichnet ein intensiv überladenes, überwältigendes Klangbild, das oft durch massive Layering, Filterfahrten, Steigerung von Modulation und Dynamik sowie rhythmische oder melodische Ekstase erzeugt wird. Der Klang wirkt exzessiv, mit starkem emotionalem Schub – oft durch Resonanzaufbauten, Feedback, dröhnende Bässe, aufpeitschende Arpeggios oder rasende Filterfahrten unterstützt. Ziel ist ein Zustand kontrollierter Reizüberflutung, der sich in Climax-Situationen elektronischer Tracks findet.Breitbandig – von Subbässen (ca. 30–60 Hz) über druckvolle Mitten (ca. 500 Hz – 3 kHz) bis zu schneidenden Höhen (bis 15 kHz). Charakteristisch ist der komplexe Gesamtklang, bei dem viele Frequenzbereiche gleichzeitig intensiv genutzt werden.Ancient Methods – "The Whip" – Brutale Layer aus Industrial-Drums, verzerrten Texturen, und fiebrigen Synth-Stakkati.
pappig„Pappig“ beschreibt einen dumpfen, trockenen, wenig resonanten Klang, oft mit kurzer Decay-Zeit, geringer Transienten-Schärfe und einem leicht matt-klopfenden Charakter. Der Sound wirkt dabei nicht offen oder transparent, sondern eher „verpackt“, „muffig“ oder „abgedämpft“ – wie Schläge auf dicke Kartonoberflächen oder Kunststoffgehäuse. Besonders in Kickdrums, Percussion oder Snare-Sounds findet sich dieser Klangcharakter, vor allem, wenn Resonanzen und Höhen reduziert, aber mittige Frequenzen betont werden.Fokus liegt meist auf den unteren Mitten (200–600 Hz) mit reduzierten Höhen (>5 kHz) und wenig Subbass. Pappige Sounds klingen oft „verstopft“, ohne klare Luftigkeit.
perlendFrequenzen im Bereich zwischen ~1k und 10k, die sich schnell ändernHöhen (1–10 kHz)
plastischEin plastischer (künstlicher) Klang beschreibt einen Sound, der kalt, mechanisch und berechnet wirkt. Der Klang hat wenig bis keine organische Textur, sondern ist gleichmäßig und synthetisch. Oft wird dieser Begriff verwendet, um moderne digitale Synthesizer-Klänge zu beschreiben, die wenig harmonische Obertöne und keine Unregelmäßigkeiten in der Struktur aufweisen. Metallische, kalte und klare Klänge fallen unter diesen Begriff, die sehr künstlich und verarbeitet klingen. Der Klang ist präzise, aber wenig lebendig.Breitbandig mit einem Schwerpunkt auf hohen Frequenzen und Obertönen (ca. 2 kHz – 10 kHz), um einen kristallinen, künstlichen Charakter zu erzeugen. Die Mitten (500 Hz – 2 kHz) sind gut definiert, aber kalt und trocken.
prickelndEin prickelnder Klang wirkt fein, leicht stimulierend und energetisch vibrierend – meist durch kurze Transienten, fein modulierte Höhen oder kristalline Arpeggios erzeugt. Oft kommen leichte Clicks, High-End-Percussion, gezielte Filterresonanz oder moduliertes Rauschen zum Einsatz. Diese Klänge stimulieren das Gehör mit hoher Präsenz, ohne aggressiv zu wirken, und sind eher mit einem Gefühl von Spritzigkeit, Frische und Bewegung verbunden. Prickelnde Klänge finden sich oft in Breakdowns, Build-ups oder als rhythmisch-belebendes Element.Vorwiegend im oberen Mittenbereich bis in die Höhen (ca. 4 kHz – 16 kHz). Oft mit subtiler Sättigung, Transienten-Bearbeitung, Modulation oder Stereo-Effekten kombiniert.Caterina Barbieri – "Pinnacles of You" – Kristalline Arpeggios, die wie ein synthesizerischer Champagner klingen.
pulsierendEin Klang, der rhythmisch und dynamisch schwankt, oft mit einem klaren Modulationsmuster. Der Sound scheint in regelmäßigen Intervallen „zu atmen“ oder „zu pulsieren“, häufig durch eine LFO-Modulation oder Filtermodulation erzeugt.FrequenzunabhängigDaft Punk – Aerodynamic. Der Synthesizer-Lead in diesem Track pulsiert mit einer klaren Modulation, die dem Song Energie und Bewegung verleiht.
punchigSehr viel Dynamik, deutliche Transientenbetonung in den unteren Mitten und BässenBass/untere Mitten (60–250 Hz)
quakigÜberbetonung des Mittenbandes, wenig DynamikFormantfrequenzen (300 Hz – 1 kHz)
quäkigSiehe quakig
quarkigSiehe quakig
raspendEin raspender Klang weist eine raue, schabende, metallisch-kratzende Klangtextur auf. Charakteristisch ist ein hoher Anteil an Nichttonalem, oft mit Bitcrushing, Distortion, FM-Synthese, Granular-Noise oder resonanzbasierten Effekten erzeugt. Raspen kann subtil (z. B. in Synth-Hüllkurven) oder dominant auftreten (z. B. bei verzerrten Leads, perkussiven Basslines). Raspende Klänge wirken oft unruhig, körnig, intensiv, können aber auch als strukturierende Textur im Arrangement fungieren.Typisch ist ein Fokus auf den oberen Mitten bis Höhen (ca. 1,5 kHz – 10 kHz), je nach Raspelintensität. Bei tieferem Raspeln auch in den unteren Mitten (500 Hz – 1,5 kHz). Breite Streuung durch Obertöne.AnD – "Analogical" – Knisterndes FM-Gewitter, aggressiv raspend im Hochfrequenzbereich.
ratterndEin ratternder Klang ist durch schnelle, mechanisch wirkende Wiederholungen oder sehr dichte Transientenabfolgen geprägt. Das Rattern entsteht oft durch sequenzierte Hüllkurven, Roll-Effekte, Tremolo, Stotter-Effekte oder getriggerte kurze Sounds. Typisch ist ein percussiver, nervöser, maschinenartiger Klang, der auch durch schnelle LFOs auf Amp/Filter, Gating oder Glitches erzeugt werden kann. Der Eindruck entsteht sowohl rhythmisch (z. B. Hi-Hats, Stabs) als auch in Texturen.Abhängig vom Soundtyp – typischerweise im Bereich von 600 Hz bis 5 kHz (perkussive Elemente), mit starker Betonung der Transienten. Bei tieferem Rattern (z. B. Sub-Kick-Rolls) auch unterhalb von 200 Hz.Skee Mask – "Rev8617" – Extrem präzise, ratternde Drums und Hi-Hats, kombiniert mit Breakbeat-Flair.
rauSiehe grob
räumlichEin Klang, der den Eindruck von Raum und Tiefe vermittelt, oft durch Breite und Dynamik im Mix erzeugt. Diese Klänge nutzen oft Stereo-Breite und Reverb, um ein Gefühl der räumlichen Distanz zu erzeugen. Die spezifische Platzierung von Klängen im Stereo-Feld (links, rechts, vorne, hinten) hilft, den Raum akustisch darzustellen.FrequenzunabhängigPye Corner Audio – "The Black Mill" – Der Song nutzt schwimmende Hallräume und räumliche Texturen, die den Eindruck eines weiten, offenen Raums erzeugen.
rauschendEin rauschender Klang entsteht durch breitbandiges, kontinuierliches Spektrum ohne klare Tonhöhe. Das kann White Noise, Pink Noise oder Noise-basiertes Material aus modulierten Synthesizern sein. Rauschende Elemente werden oft zur Texturgebung, Atmosphäre oder als perkussives Element (z. B. Hi-Hats, Shaker) genutzt. Auch Sidechain-verdichtetes Rauschen kommt in elektronischer Musik oft zum Einsatz, etwa als Übergangs- oder Druckelement. Rauschende Sounds können subtil oder dominant sein – je nach Lautstärke, Hüllkurve, Modulation und Effekteinsatz.Breitbandig, meist von ca. 100 Hz bis 16 kHz – je nach Art des Rauschens. White Noise deckt das gesamte Spektrum gleichmäßig ab, Pink Noise fällt mit der Frequenz ab. In Songs oft betont in den Höhen (ab 6 kHz) für Hiss-Effekte, oder im gesamten Spektrum bei ambiente Texturen.Shlømo – "The Ritual" – Breites, rauschendes Atmosphärenbett, das im Mix atmet.
retroEin Klang, der an die Ästhetik und Technologie vergangener Jahrzehnte erinnert, oft mit einer warmen, analogen Qualität.FrequenzunabhängigMichael Jackson – Thriller. Der Synthesizer-Sound im Intro von „Thriller“ hat einen charakteristischen „retro“ oder auch "vintage" Klang, der durch die Verwendung von analogen Synthesizern und die spezifische Klanggestaltung der 80er-Jahre geprägt ist.
rundDie psychoakustische 400.000er Regel ist erfüllt. das heißt, untere und obere Eckfrequenz ergeben zusammen 400.000 und der Frequenzgang ist halbwegs glatt.
sattEin voller Klang, der reich an harmonischen Obertönen ist. Besonders in den tiefen und mittleren Frequenzen sorgt er für eine dichte, ausgewogene Textur. Dies wird oft durch analoge Synthese oder Sättigungseffekte erreicht.Bass (30 Hz–150 Hz), Mitten (150 Hz–3 kHz)Deadmau5 – Strobe. Der Bass ist dick und füllig, dank harmonischer Anreicherung und Sättigung.
sättigend„Sättigend“ beschreibt Sounds, die durch harmonische Anreicherung, Obertöne und Kompression eine füllende, warme, dichte Klangwirkung erzeugen. Dies kann durch Band-Sättigung, Röhrenemulation, analoge Übersteuerung, oder gezielte Waveshaping/Distortion erreicht werden. Sättigung erhöht die Wahrnehmung von Lautheit und Präsenz, ohne zwingend den Pegel anzuheben – es entsteht ein fütternder, körperlicher Eindruck.Sättigung reichert besonders untere Mitten (150–600 Hz) und obere Mitten (1–4 kHz) an – dort, wo harmonische Dichte besonders spürbar ist. Leichte Sättigung betont auch Höhen (6–10 kHz), ohne spitz zu wirken.Ulrich Schnauss – "In All the Wrong Places" – Synth-Layer wirken übersättigt, jedoch kontrolliert – starke Obertöne durch analoges Processing.
scharfSiehe hart
schmatzend„Schmatzend“ beschreibt körpernahe, nasse, organisch wirkende Synth-Sounds mit weichen Transienten, gedämpften Höhen und oft kurzen Decay-Zeiten. Die Sounds erinnern an feuchtes Klicken, Saugen oder Tappen, ähnlich einem elektronischen Lippenklatschen. Sie sind meist nicht hart oder spitz, sondern eher gedämpft und „sabberig“ weich. Häufig durch Filter-Hüllkurven, Saturation, leichte Kompression, Kurzhall, oder Bitrate-Manipulation erzeugt.Schwerpunkt in den unteren Mitten bis mittleren Höhen (ca. 400 Hz – 3,5 kHz). Wenig Energie in den Höhen (über 6 kHz). Transienten haben meist rundes Attack mit mittlerer bis hoher Lautheit.Higher Intelligence Agency – "Delta" – Klickende, nah mikrofonierte FM-Percussion, sehr rund, warm und körperlich, fast speichelhaft im Charakter.
schrillEin schriller Klang wirkt stechend, unangenehm hochfrequent, durchdringend und oft unnatürlich intensiv. Schrillheit wird technisch durch Obertongespickte Wellenformen (z. B. Square, Pulse, aggressive Sägezähne), hohe Resonanz, FM-Synthese, Bitcrushing oder Formant-Verschiebung erreicht. Auch extreme EQ-Anhebungen oder Feedbackschleifen können Schrillheit erzeugen. Der Klangcharakter wird häufig als aufdringlich, alarmierend oder kreischend beschrieben.Obere Mitten bis Hochtonbereich, meist ab 3 kHz bis 15 kHz, mit Betonung auf 4–10 kHz. Je nach Lautstärke und Bearbeitung auch empfindlich für das Gehör.Russell Haswell – "Hardwax Flashback" – Ultra-hochfrequente, durchdringende Noise-Spitzen.
seidigSiehe zart
singendankomprimiert, dadurch gutes Sustain aller Klänge, zudem wenig Attack und viel Sustain. Leichte Überbetonung des Frequenzganges im Band der menschlichen Stimme
smoothSiehe zart
snappyEin Klang, der durch scharfe Attacken und abruptes Ende definiert ist. Typischerweise handelt es sich um kurze, prägnante Klänge, die durch schnelle Filterattacken und perkussive, hart bearbeitete Synths erzeugt werden. Die kurzen Hüllkurven und die schnelle Attacke machen den Klang präzise und „snappy“.FrequenzunabhängigBoris Brejcha – "Gravity" – Dieser Track verwendet snappy, schnelle Basslines und prägnante Synth-Sounds, die mit harten Attacken und schnellen Übergängen arbeiten.
sphärischEin sphärischer Klang wirkt räumlich weit, schwebend, luftig und atmosphärisch. Er vermittelt Klangtiefe und Transparenz, oft ohne klaren rhythmischen Fokus. Typisch sind lange Reverb-Trails, Slow-Attack-Pads, flächige Synths, modulierte Drones oder granulare Texturen. Oft wird Modulation (z. B. Chorus, Phaser, Tremolo) verwendet, um eine sich ständig verändernde, offene Klangfläche zu erzeugen. Wichtig: Der Klang steht oft außerhalb des Taktgefühls und füllt den Raum eher als Umgebung als als konkretes musikalisches Element.Weitbandig, mit Schwerpunkt in den unteren bis oberen Mitten (ca. 200 Hz – 6 kHz) und oft sanft auslaufenden Höhen bis 12–14 kHz. Tiefe Pads reichen oft bis in den Subbereich (ca. 40 Hz).Helios – "Bless This Morning Year" – Flächige Gitarrenloops mit viel Reverb und subtiler Modulation.
spritzigsiehe punchig, und perlend
statischEin Klang, der sich nicht wesentlich verändert, weder in Tonhöhe noch in Modulationen. Statische Klänge behalten ihre Konstanz über längere Zeiträume und vermitteln den Eindruck von Unbeweglichkeit. Diese Klänge können sowohl in basslastigen, als auch höheren Bereichen existieren, und schaffen eine ruhige, wenig dynamische Atmosphäre.
strukturiertSiehe würzig, körnig
subtilSiehe neutral
teuflischtief, atonal, orgeltonig und sakral (Sinusse, scharrend arhythmisch pulsierend, S&H, moduliertes gefiltertes rosa Rauschen) und dabei verzerrt; metallisch; gleichzeitig hoch und schrill, atonal, langgezogen klagend (langsames Pitchdrift nach unten), hohl und leer (keine Mitten, Distortion, Rechteckwellen). Tritonus verstärkt diesen Effekt.FrequenzunabhängigAphex Twin – “Ventolin” – Der ganze Track basiert auf verstörenden Intervallen inkl. Tritoni
tief (räumlich)Ein räumlich tiefer Synthesizerklang vermittelt physische Tiefe und wirkt wie hinter dem Mix positioniert, weit entfernt oder unterhalb der hörpsychologischen Wahrnehmungsebene. Technisch wird dies durch Kombination aus Subbass-Frequenzen, Modulation, Stereobreite, phasigen Bewegungen und gezieltem Frequenzspacing erreicht – auch ohne Hall. Der Sound hat meist langsame Hüllkurven, leichte Pitch- oder Filtermodulation, Oszillator-Detuning und nutzt frequenzselektive Stereo-Spread (z. B. nur in den Mitten). Dadurch wirkt der Klang nicht nur tief im Frequenzspektrum, sondern auch räumlich hinten. Achtung: „Räumlich tief“ ≠ nur „laut und basslastig“. Wichtig ist, dass der Klang nicht vordergründig klingt, sondern sich in der Tiefe des Raumes einbettet – z. B. durch Positionierung in der Mix-Tiefe mit Hüllkurvenform und spektrotemporalen Veränderungen.Subbass bis tiefe Mitten (ca. 30–300 Hz), mit spektraler Zurückhaltung in den Höhen (ab 4 kHz abwärts), Fokus auf 60–150 Hz für Tiefe, keine HöhenbetonungHelios – “Bless This Morning Year” – Tiefe Pads mit räumlicher Zurückhaltung und langem Aufbau
transparentDeutliche Seperation der Frequenzanteile unterschiedlicher Instrumente im Mix.
trockenEin „trockener“ Klang ist ein sehr direkter, klarer Klang ohne zusätzliche Effekte wie Reverb oder Delay. Der Sound bleibt ohne „räumliche“ Effekte und vermittelt eine intensive Präsenz und Präzision. Oft wird dieser Klang durch den minimalen Einsatz von Modulationen und Effekten erreicht. Ein „trockener“ Sound bleibt im präsentischen Bereich und wird als unverfälscht und klar wahrgenommen.FrequenzunabhängigDrexciya – “Sonic Funk” – Der Sound in diesem Track ist sehr trocken, mit klar definierten Bass-Sounds, die unverfälscht und mit sehr wenig bis gar keinem Effekt erklingen.
überlagerndEin „überlagernder“ Klang entsteht durch das Kombinieren und Überlagern von mehreren Klangquellen oder Soundschichten. Dies führt zu einem reichhaltigen, komplexen Klangbild, bei dem die verschiedenen Elemente sich harmonisch oder dissonant vermischen. Typischerweise entstehen solche Klänge durch das Layering von Synthesizern, Percussion und Vokal-Samples, wobei die Frequenzen in verschiedenen Bereichen (tiefe Bässe, mittlere und hohe Frequenzen) miteinander verschmelzen.FrequenzunabhängigKelly Lee Owens – “Arpeggi” – In diesem Stück wird mehrere Schichten von Synths und arpeggierten Melodien überlagert, was eine atmosphärische, dichte Klanglandschaft ergibt.
undefiniertEin Klang, der aufgrund von verzerrten Frequenzen, veränderten Filterparametern oder unregelmäßigen Modulationen keine klare Frequenzstruktur aufweist. Der Klang kann sowohl chaotisch als auch ambig sein und weicht von den klassischen harmonischen oder melodischen Formen ab. Solche Klänge entstehen häufig durch den Einsatz von Störgeräuschen, Rauschen, und unregelmäßigen Modulationen. Sie sind schwer zu kategorisieren und gehen oft mit einem starken Fokus auf experimentelle Klanggestaltung einher.FrequenzunabhängigBen Frost – “Theory of Machines” – Verzerrte und mechanische Klänge, die in eine unbestimmte Klangstruktur übergehen und der Musik eine chaotische, experimentelle Atmosphäre verleihen.
verstrahltEin verstrahlter Klang im Acid-Style ist scharf und aggressiv, mit der charakteristischen verzerrten Klangfarbe der Roland TB-303 oder ähnlichen acidischen Synthesizern. Durch Resonanz und Filtermodulation wird der Klang oft zu einem „verstrahlten“, fast „aufgeblähten“ Sound, der sich im Verlauf eines Tracks verändert. Delays, Reverbs und andere Effekte wie Overdrive oder Distortion können den verstrahlten Charakter verstärken.Der Frequenzbereich liegt oft im Bereich von mittleren bis hohen Frequenzen (ca. 300 Hz – 5 kHz). Die mittleren Mitten (ca. 500 Hz – 2 kHz) werden betont, und durch Filter-Resonanz wird eine „quäkende“, scharfe Qualität erzeugt.Hardfloor – "Acperience" – Ein scharfer, verzerrter 303-Sound, der durch Delays und Reverb eine verstrahlte Atmosphäre bekommt.
verwaschenEin Klang, der verzerrt, unschärfer und diffus klingt. Dies kann durch den Einsatz von Reverb, extremem Filter-Einsatz, Wasserrauschen oder auch durch Overdubbing von weichen Klängen erreicht werden. Der Klang ist oft so unklar, dass keine klare Trennung der Frequenzbänder mehr erkennbar ist. Er kann als verschwommen oder verblasst wahrgenommen werden.FrequenzunabhängigThe xx – “Intro” – Der Song verwendet eine verwaschene, fast verschwommene Atmosphäre, die durch den Einsatz von sehr viel Reverb und breitbandiger Unschärfe erzeugt wird.
vibrantEin „vibranter“ Klang beschreibt einen lebendigen, energiegeladenen Sound, der durch dynamische Modulationen, reiche Frequenzen und Präsenz gekennzeichnet ist. Diese Klänge wirken nicht flach, sondern haben eine lebendige und intensive Ausstrahlung. Sie sind durch LFO-Modulationen, Sättigung oder Distortion angereichert, was zu einer durchsetzungsfähigen, oft tanzbaren Atmosphäre führt.FrequenzunabhängigRival Consoles – “Odyssey” – Die vibranten Synths und die interaktive, modulierende Filterbewegung erzeugen einen sehr energiegeladenen und tiefen Klang, der durch die rhythmische Modulation lebendig wirkt.
vintageEin „vintage“ klingender Synthesizer-Sound erinnert an analoge Klangästhetik der 1970er und 1980er Jahre. Typisch sind unstabile Oszillatoren, leichte Verstimmungen, sanfte Filterkurven, Rauschen, analoge Drift und begrenzte Dynamik. Technisch wird dieser Klang erzeugt durch subtraktive Synthese, sägezahnartige oder pulsweite Oszillatoren, 12 dB/24 dB Lowpass-Filter (meist mit weicher Resonanz) und leichte Modulation (LFOs auf Tonhöhe, Filter oder AMP). Vintage-Sounds wirken warm, leicht unsauber, lebendig – oft mit unperfektem Charakter, was sie charismatisch und menschlich macht. Häufig werden auch Tape-Sättigung oder Vinyl-Emulation eingesetzt.FrequenzunabhängigCom Truise – “Propagation” – Vintage-Synth-Funk mit Juno-ähnlicher Tonalität
vitalEin „vitaler“ Synthesizerklang wirkt lebendig, energetisch, pulsierend und hat eine starke Präsenz im Mix, ohne dabei aggressiv oder überladen zu sein. Technisch ist er durch bewegte Modulationen, leichte Unregelmäßigkeiten (z. B. durch LFOs, Velocity-Einsatz, analoge Drift), eine aktive Dynamik und eine klanglich reiche Mitte geprägt. Oft sind vital klingende Sounds nicht statisch – sie enthalten subtile Veränderungen im Spektrum, in der Lautstärke oder im Panorama. Er wirkt „atmend“, nicht steril, aber auch nicht chaotisch. Wichtig ist die Ausgewogenheit von Energie und Musikalität.volle Mitten (400 Hz – 2,5 kHz), oft leichter Präsenz-Boost (2,5 – 5 kHz), ggf. subtile Energie im Bassbereich (80–200 Hz) für Körper – nicht basslastig, aber durchsetzungsfähigBonobo – “Kerala” – Bewegung im Synth-Layer, organisch vitaler Klang
vollEin Klang, der reich an tiefen und mittleren Frequenzen ist, was ihm eine dichte und ausgeglichene Klangfarbe verleiht. „Voll“ bedeutet, dass der Sound keine leeren Frequenzen lässt und eine vollständige, „rundere“ Präsenz hat.Bass (30 Hz–150 Hz), Mitten (150 Hz–2 kHz)The Chemical Brothers – Block Rockin’ Beats. Der Bass und die Synths sind „voll“ und füllen den gesamten Mix.


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Die Definition findet sich irgendwo im Meta Talk vom Hardware vs Software Thread.
teuflisch

tief, atonal, orgeltonig und sakral (Sinusse, scharrend arhythmisch pulsierend, S&H, moduliertes gefiltertes rosa Rauschen) und dabei verzerrt; metallisch; gleichzeitig hoch und schrill, atonal, langgezogen klagend (langsames Pitchdrift nach unten), hohl und leer (keine Mitten, Distortion, Rechteckwellen)
 
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meist sagt man dann "macht einen Raum auf", dann ist es nicht "Hall", sondern der Klang, der diesen Job macht, oder?
ich kenn' das nur im Zusammenhang mit Reverb/Raumklang und dann eher im Kontext eines kompletten Mixes.
Aber ich bin natürlich auch ein Banause ... ;-)
 
(Extrapunkte gibts, wenn du es schaffst, "räumlich tief" ohne Reverb zu definieren)
Um diese Tiefe ohne Reverb zu erzeugen, spielen Panorama (Stereo-Panning), LFO-Modulation und bewegt sich in der Frequenzspitze eine entscheidende Rolle. Der Klang wird hier durch Phasenverschiebung, subtile Modulationen oder den Einsatz von Harmonics „verankert“, wodurch er fokussiert im Mix wirkt, aber gleichzeitig nicht flach oder eindimensional ist. Hierbei können auch envelopes und filtermodulationen eingesetzt werden, die den Klang wie einen festen Raum wirken lassen.

Beispiel-Synthesizer und Einstellungen:
  • Synthesizer: Moog Sub 37, Elektron Analog Four, Korg Minilogue
  • Einstellungen:
    • Oszillatoren: Sinuswelle oder sägezahnige Wellen (leicht detuned für mehr Beweglichkeit und Breite)
    • Filter: Lowpass Filter (24 dB), Cutoff im Bereich von 30–100 Hz für die tiefen Frequenzen, mittlere Resonanz
    • Envelope: lange Attack (ca. 200–500 ms), mittellanges Decay (ca. 300–600 ms), Sustain hoch für konstante Basspräsenz
    • LFO: Langsame Modulation der Filterfrequenz (0,1–0,3 Hz) für leichte, kontinuierliche Bewegung in den tiefen Mitten und Subbass
    • Stereo-Panning: Breiteres Panning bei den höheren Frequenzen oder den Klangteppichen, während der tiefe, räumliche Bereich zentriert bleibt
    • EQ: Anhebung bei 30–60 Hz für mehr Präsenz im Subbassbereich, Absenkung bei 500 Hz für mehr Klarheit in den unteren Mitten
    • Optional: Sidechain Compression für mehr „Atmung“ und eine klare Trennung der Tiefen
 
teuflisch

tief, atonal, orgeltonig und sakral (Sinusse, scharrend arhythmisch pulsierend, S&H, moduliertes gefiltertes rosa Rauschen) und dabei verzerrt; metallisch; gleichzeitig hoch und schrill, atonal, langgezogen klagend (langsames Pitchdrift nach unten), hohl und leer (keine Mitten, Distortion, Rechteckwellen)
Wurde eingepflegt.

Soll ich hinzufügen, dass Tritonus diesen Effekt verstärkt?
 
Soll ich hinzufügen, dass Tritonus diesen Effekt verstärkt?
Mir doch egal. Frag die Fucking KI.
Om!


Oh ich seh grad, dass es mein Text dann doch in die Liste geschafft hat.
Das freut mich. :cool:

Erinnere mich gerade an Prokofjevs Klavierstück "Teufliche Einflüsterung." Da ballern im Bass keine Oktaven sondern kleine Nonen. Klingt höllisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich kenn' das nur im Zusammenhang mit Reverb/Raumklang und dann eher im Kontext eines kompletten Mixes.
Aber ich bin natürlich auch ein Banause ... ;-)
Hat nichts mit Banause zu tun, eher mit dem, was bei Begriffen eben nicht genormt ist.
Wenn etwas musikalisch "auf macht" finde ich das auf jeden Fall spannender als "Hall drauf". Dennoch würde ich sagen, dass es eben nicht mit Reverb zu tun haben muss oder gerade deshalb. Ich würde bei Hall auch Hall sagen.

Dennoch kann so ein Begriff mehrere Bedeutungen haben, das naheliegende natürlich first.
Theoretisch müssten wir eh viel mehr über alles reden, bis es passt, finde aber gut, wenn und das das einigermaßen passt. Zumal wir diese Begriffe dann verlinken können - ja, ich meine meine Aussage im Zusammenhang mit der soziokulturellen Definition, nicht etwa die Luhmann Konstante. Ah, alles klar. Na, dann hoffen wir alle, dass Nitzsche allein zu unseren Sätzen getanzt hätte, uns das aber nicht gesagt hätte, weil er ja Nitzsche ist.
 
Also dann wäre räumlich:
"Ein Klang „macht einen Raum auf“, wenn er dem Hörer durch musikalische Mittel wie Stereoverteilung, Frequenzstaffelung, dynamische Transparenz und gezielte Platzierung im Mix ein Gefühl von Tiefe, Weite oder Umgebung vermittelt – unabhängig davon, ob Hall als Effekt eingesetzt wird."

musikalisch als das bewusste Erzeugen von Tiefe, Weite und Umgebung im Klangbild definieren – durch Komposition, Arrangement und technische Gestaltung, nicht nur durch den Einsatz von Hall

So gesehen kann eine geschickte langsame oder gar permanente Filteröffnung (ähnlich des Effekts der permanent steigenden Tonhöhe) erreichen, muss aber nicht so extrem sein, sondern kann über eine Zeit zB per Modwheel dunkel beginnen und dann langsam öffnen, etwas Rauschen beimischen, etwas Anteile im mittleren Bereich hinzufügen, Textur hinzufügen, etc.

Auch Dynamik, Lautstärke und Panning kann helfen, zB von mittig auf offen mit Pseudostereo-Mischung.

Und natürlich mit Detune, Schwebung und Layering, aber nur bedingt. Meiner Ansicht ist es daher eher eine musikalische Komposition der Töne, der Automation oder Hand am passenden Parameter etc.

sowas…

Ein Klang „macht einen Raum auf“, wenn er durch gezielte musikalische Gestaltung wie Filterfahrten, Frequenz- und Dynamikstaffelung, Stereoverteilung und klangliche Textur dem Hörer Tiefe und Weite vermittelt – unabhängig vom Einsatz von Hall (der allerdings ebenfalls eingesetzt werden kann).
So etwa?
 
Checkt mal die Beispiele (vor allem die, die ihr noch nicht kennt) und sagt Bescheid wenn sie nicht passen. War gar nicht mal so einfach welche zu finden und bei vielen fehlen sie noch.
 
Also dann wäre räumlich:
"Ein Klang „macht einen Raum auf“, wenn er dem Hörer durch musikalische Mittel wie Stereoverteilung, Frequenzstaffelung, dynamische Transparenz und gezielte Platzierung im Mix ein Gefühl von Tiefe, Weite oder Umgebung vermittelt – unabhängig davon, ob Hall als Effekt eingesetzt wird."

musikalisch als das bewusste Erzeugen von Tiefe, Weite und Umgebung im Klangbild definieren – durch Komposition, Arrangement und technische Gestaltung, nicht nur durch den Einsatz von Hall

So gesehen kann eine geschickte langsame oder gar permanente Filteröffnung (ähnlich des Effekts der permanent steigenden Tonhöhe) erreichen, muss aber nicht so extrem sein, sondern kann über eine Zeit zB per Modwheel dunkel beginnen und dann langsam öffnen, etwas Rauschen beimischen, etwas Anteile im mittleren Bereich hinzufügen, Textur hinzufügen, etc.

Auch Dynamik, Lautstärke und Panning kann helfen, zB von mittig auf offen mit Pseudostereo-Mischung.

Und natürlich mit Detune, Schwebung und Layering, aber nur bedingt. Meiner Ansicht ist es daher eher eine musikalische Komposition der Töne, der Automation oder Hand am passenden Parameter etc.

sowas…

Ein Klang „macht einen Raum auf“, wenn er durch gezielte musikalische Gestaltung wie Filterfahrten, Frequenz- und Dynamikstaffelung, Stereoverteilung und klangliche Textur dem Hörer Tiefe und Weite vermittelt – unabhängig vom Einsatz von Hall (der allerdings ebenfalls eingesetzt werden kann).
So etwa?
Räumlich nehme ich mit rein 👍
 
Checkt mal die Beispiele
erst mal - cool, dass du dir die Mühe gemacht hast. 👍

Noch cooler (wenn auch mit deutlich mehr Fleißarbeit verbunden) wäre es natürlich, wenn man sogar kurze Audioschnipsel als Beispiele anhängen würde.
Aber die müssten wohl von der Community selbst erstellt werden, und das ist zumindest bei einigen Begriffen gar nicht mal so einfach ("was, das nennst du holzig?").
 
Tabelle aktualisiert. Da sie über die technischen Einschränkungen des Forums hinaus geht, musste sie auf zwei Beiträge gesplittet werden.

Ist jetzt etwas doof, aber man kann damit leben.
 
wg. teuflisch

Erinnere mich gerade an Prokofjevs Klavierstück "Teufliche Einflüsterung." Da ballern im Bass nicht nur Oktaven sondern auch kleine Nonen. Klingt höllisch.
 
wir sind jetzt ja noch bei reinen Sounds.

Noten/Akkorde/Melodien, Arrangements und komplette Mixe dann in den Folgethreads, oder? ;-)
 
Klar. Ich pausiere aber erstmal mit der Datenbank. Wer möchte kann dennoch die Angaben vervollständigen oder korrigieren. Ich pflege es dann ein.
 
wir sind jetzt ja noch bei reinen Sounds.
Sind wir? Ich dachte, wir wären bei Adjektiven, die Klang beschreiben. Das kann ein singulärer Sound sein, muss aber nicht. "Atmosphärisch" kann mehrere Sounds meinen, die gleichzeitig agieren.

//

Bei "amtlich" würde ich noch

A "angemessen (un)ausbalanciert" und
B "kann kategorisch eindeutig zugeordnet werden" (Klarheit). Selbst dann, wenn der Klang dem Zufall überlasen wurde, kann es amtlich klingen.

ergänzen.

zu B: Ein Klang, der weder Fisch noch Fleisch ist (also nicht 'amtlich'), ist trotzdem bestenfalls ein "amtliches Beispiel für die Kategorie 'nicht Fisch oder Fleisch'"
zu A: der Klang z. B eines Mitschnitts aus einem Polizeiverhör, ist erst dann amtlich, wenn jedes Wort klar verständlich ist und das Klangspektrum als Ganzes so angepasst wurde (ausbalanciert), dass es dem Nutzen entspricht (angemessen). / Ein amtlicher Punksound ist auf bestimmte Weise nicht ausbalanciert – die "bestimmte Weise" ist aber wiederum ausgewogen (also ausbalanciert).

A bedingt auch B: Nur eine gewisse Balance ermöglicht Klarheit

'Amtlich' ist ein interessantes Klangkonzept, stelle ich gerade fest.
 
Zuletzt bearbeitet:
morbid und düster (von mir aus alternativ "dark"/"dunkel", was NICHT synonym zu "dumpf" ist - das wäre etwas unfair ggfü einigen Musikstilen) gibt es auch noch nicht, schon angeregt, gerade klanglich finde ich besonders ersteres sehr spannend zu erzeugen. Königsdisziplin. Düster kann schon wieder fast jeder. Restliche Vorschläge sind auch noch drin, so Lust drauf - gern verwenden.

Morbid ist eine besondere und künstlerlich herausfordernde Form des Verfalls, der Vergänglichkeit, des innerlich-brüchigen, angeschlagen, zerbrochenen mit einer möglichen aber fast-nicht-mehr körperlichen starken Erschöpfung im übertragenen Sinne (strukturell)

Sehr gern auch "krank", was bei mir künstlerisch "positiv" besetzt ist, für sehr abnorm, besonders, seltsam, ggf. mit Elementen von morbid, ungewöhnlich und unerwartet. Aber im Sinne des Wortes wäre es ebenfalls krank, defekt, kaputt, irgendwie zerstört, aber in einer besonderen Form - viele nutzen es auch im Sinne von crank unberechenbar - verrückt. Was daher auch eine andere Nuance mit sich bringt.

kränklich und angeschlagen kann man natürlich auch verwenden, würde aber dem was man damit meint nicht gerecht - so gar nicht. Daher. Siehe oben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sind wir? Ich dachte, wir wären bei Adjektiven, die Klang beschreiben. Das kann ein singulärer Sound sein, muss aber nicht. "Atmosphärisch" kann mehrere Sounds meinen, die gleichzeitig agieren.

//

Bei "amtlich" würde ich noch

A "angemessen (un)ausbalanciert" und
B "kann kategorisch eindeutig zugeordnet werden" (Klarheit). Selbst dann, wenn der Klang dem Zufall überlasen wurde, kann es amtlich klingen.

ergänzen.

zu B: Ein Klang, der weder Fisch noch Fleisch ist (also nicht 'amtlich'), ist trotzdem bestenfalls ein "amtliches Beispiel für die Kategorie 'nicht Fisch oder Fleisch'"
zu A: der Klang z. B eines Mitschnitts aus einem Polizeiverhör, ist erst dann amtlich, wenn jedes Wort klar verständlich ist und das Klangspektrum als Ganzes so angepasst wurde (ausbalanciert), dass es dem Nutzen entspricht (angemessen). / Ein amtlicher Punksound ist auf bestimmte Weise nicht ausbalanciert – die "bestimmte Weise" ist aber wiederum ausgewogen (also ausbalanciert).

A bedingt auch B: Nur eine gewisse Balance ermöglicht Klarheit

'Amtlich' ist ein interessantes Klangkonzept, stelle ich gerade fest.
Meinst du so?

amtlich ([un]ausbalanciert)Ein Klang, der weder Fisch noch Fleisch ist (also nicht 'amtlich'), ist trotzdem bestenfalls ein "amtliches Beispiel für die Kategorie 'nicht Fisch oder Fleisch'"
amtlich (kann kategorisch eindeutig zugeordnet werden)der Klang z. B eines Mitschnitts aus einem Polizeiverhör, ist erst dann amtlich, wenn jedes Wort klar verständlich ist und das Klangspektrum als Ganzes so angepasst wurde (ausbalanciert), dass es dem Nutzen entspricht (angemessen). / Ein amtlicher Punksound ist auf bestimmte Weise nicht ausbalanciert – die "bestimmte Weise" ist aber wiederum ausgewogen (also ausbalanciert).

Wäre echt amtlich, wenn die Vorschläge/Korrekturen/Anregungen und Sonstiges in Tabellenform wären, sodass ich die Inhalte leichter übernehmen kann.
 


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