Sammlung Begriffe zum Beschreiben von Klängen? (Klanglexikon)

Wir sammeln hier (steht im ersten Beitrag) - bitte nur das hier posten…
Die Idee ist, dass wir sowas wie einen Klanglexikon erstellen
Wer einen Begriff vorschlägt, sollte mindestens auch die dazugehörige Erklärung liefern.

Ansonsten sind alle herzlich eingeladen beim Vervollständig der unten aufgeführten Tabelle zu helfen.

Hier der aktuelle Entwurf (WIP):

BegriffErklärungFrequenzbereich (ca.)Beispiel (Synthesizer/Sound)
aggressivEin Klang, der durch harte, durchsetzungsfähige Frequenzen in den Mitten und Höhen hervorsticht. Oft entsteht dieser Effekt durch Verzerrung (Overdrive, Distortion) oder durch eine hohe Filterresonanz, die den Klang schärfer und energischer macht. Der Sound wirkt „anstrengend“ oder „aufdringlich“.obere Mitten (2–6 kHz)Nine Inch Nails – Head Like a Hole. Der aggressive Synthesizer im Refrain ist durch Verzerrung und harte Filtermodulationen charakterisiert, wodurch der Klang besonders durchdringend und aufwühlend wirkt.
altbackenSounds aus der Musik des 20. Jahrhunderts und/oder mit niedriger Klangauflösung.FrequenzunabhängigKraftwerk – The Robots. Der Sound in diesem Track hat eine gewisse „altbackene“ Qualität, die durch die begrenzte Bandbreite der frühen Synthesizer und die spärliche Verwendung von Höhen entsteht, was den Klang retro und etwas muffig erscheinen lässt.
amtlichauthentisch, perfekt, fachmännisch, professionellFrequenzunabhängigSkrillex ist bekannt für seine „amtliche“ Produktion: fetter Bass, klare und durchsetzungsfähige Synths
analogKlingt warm und etwas unregelmäßig – oft mit leichter Schwankung in Tonhöhe oder FilterFrequenzunabhängigHerbie Hancock – Chameleon (Minimoog-Synth-Bass, der den Track mit seinem tiefen, durchdringenden Klang trägt)
atmospärischEin räumlich wirkender, oft flächiger Sound mit langsamen Hüllkurven und viel Reverb oder Delay. Atmosphärische Klänge haben meist wenig Transienten, dafür aber breite Stereoabbildung, modulierte Filter oder Pads mit schwebendem Charakter.Meist breite Mitten und Höhen (200 Hz–10 kHz)Vangelis – Blade Runner Blues. Die Synth-Flächen bauen eine dichte, schwebende Atmosphäre auf und wirken räumlich, melancholisch und weit.
beweglichEin Sound, der dynamisch und sich ständig verändernd wirkt. Häufig erreicht durch modulierende Parameter wie Filter (LFO-Modulation), bewegte Panning-Effekte oder sich kontinuierlich ändernde Klangfarben. Typisch für sphärische Pads, Arpeggios oder sich verändernde Percussion-Sounds.50 Hz – 12 kHzTycho – Awake (bewegliche, atmende Synth-Pads)
bissigDeutliche Transienten, hohe Frequenzen, unharmonische Obertöne200 Hz – 8 kHzGesaffelstein – Pursuit (driving, aggressive Synth-Basslines
blubberndEin Sound, der an sprudelndes Wasser oder rhythmisch modulierte Bewegungen erinnert. Oft erzeugt durch schnelle Filtermodulation (z. B. mit einem LFO auf Cutoff), Pulsweitenmodulation, FM-Synthese oder Resonanzspielereien. Kommt häufig bei Arpeggios, Basslines oder FX-Sounds vor.100 Hz – 5 kHzAphex Twin – Bucephalus Bouncing Ball (chaotisch modulierte FM-Sounds)
bodenständigEin Sound, der fest und stabil im Mix verankert ist. Oft zeichnet er sich durch einen soliden, tiefen Bass, warme, organische Texturen und eine zurückhaltende Dynamik aus. Er wirkt nicht schwebend oder experimentell, sondern eher praktisch und geerdet. Typisch für Basslines, Subbässe oder organische Lead-Sounds.FrequenzunabhängigPortishead – Glory Box (klassische, geerdete Bassline)
bomforzionösMehr geht nichtGesamter FrequenzbereichAlles was geht
breitEin Klang mit großer Stereo-Breite und Tiefenstaffelung. Er entsteht durch Stereoverbreiterung, Reverb, Delay oder Chorus-Effekte, oft bei Pads oder Flächen. Klingt räumlich offen und löst sich vom Zentrum des Mixes. Langes Predelay beim Reverb und hoher Feedbackwert beim Delay.FrequenzunabhängigTycho – Horizon (luftige, breite Ambient-Pads)
brillantRelativ viele Obertöne in harmonischem Verhältnis zu den Grundtönen. Wird z.B. durch Shimmer-Reverb verstärkt.Höhen (3–12 kHz)
britzeligEin Sound, der knisternde, sprudelnde oder rauschende Eigenschaften hat. Oft durch ständige Modulation von hoher Frequenz, Filterrauschen, digitale Verzerrung oder LFO-Modulationen auf den Filter-Cutoff erzeugt. Britzelige Klänge können eine zischelnde oder knisternde Textur erzeugen, die an elektrische Entladungen oder statische Geräusche erinnert.Obere Mitten – hohe Frequenzen (5 kHz – 15 kHz)Clark – Winter Linn (zischende und knisternde Synth-Texturen)
brummendEin tiefer, resonanter Sound, der häufig durch Subbass oder langsame Modulationen erzeugt wird. Der Klang erinnert an das tiefe Brummen eines Motors oder eines elektrischen Geräts. Häufig wird dieser Effekt durch lang gezogene Wellenformen wie Sägezahn oder Sinus in den unteren Frequenzen erzielt. Er kann mit leichtem Rauschen oder Verzerrungen durchsetzt sein, um ihm mehr Präsenz und Textur zu verleihen.Tiefen – Subbass (20 Hz – 150 Hz)Massive Attack – Angel (tiefer, brummender Bass-Synth)
bumsEin abrupt und kräftig klingender, druckvoller Sound, der in elektronischer Musik oft als Kick-Drum, Schlagzeug-Impact oder kräftiger, explosiver Synth-Effekt vorkommt. Der Klang zeichnet sich durch eine starke Betonung der tiefen Frequenzen aus und erzeugt einen „schlagenden“ Effekt, der den Hörer direkt an den Bauch trifft. Meist wird dieser Effekt durch eine plötzliche Hüllkurvenmodulation auf einer Basswelle oder durch tief modifizierte Kick-Sounds erzeugt.Tiefen – Subbass / untere Mitten (20 Hz – 250 Hz)The Prodigy – Breathe (kräftiger Kick-Synth)
cremigNicht zu viele Höhen (weniger Textur in den Höhen) - dafür sehr ausgewogen im Mittenbereich, keine hervorstechenden Transienten, insgesamt weniger DynamikUntere Mitten bis obere Mitten (150 Hz – 5 kHz)M83 – Wait (weiche, atmosphärische Synth-Pads und langsame Modulationen)
cringeEin unangenehm schneidender oder verzerrter Klang, der oft durch hohe Resonanz auf Filtern oder eine aggressive Modulation im oberen Frequenzbereich erzeugt wird. Dieser Sound kann durch spitze, schneidende Wellenformen wie Rechteckwellen oder stark verzerrte Sägezahnwellen erzeugt werden, die mit einer schnellen Filtermodulation oder harten Klangtransienten angereichert sind. Diese Art von Klang hat eine „unbehagliche“ Qualität, die den Hörer eher abstoßen oder verunsichern soll.Obere Mitten – hohe Frequenzen (1 kHz – 8 kHz)Justice – Waters of Nazareth (spitze, verzerrte Synth-Elemente)
crispEin präzise definierter, klar artikulierter Klang mit betonter Transientenstruktur und hoher Detailauflösung im oberen Frequenzbereich. „Crisp“-Sounds haben oft kurze Attack-Zeiten, geringe Sättigung und kaum Modulation im Tiefbassbereich. Sie entstehen meist durch hochpassgefilterte Oszillatoren, mit subtiler Modulation und klarer Verstärkung der oberen Mitten und Höhen. Häufig genutzt für perkussive Synths, Arpeggios, Leads und Hi-End-FX.Obere Mitten bis Höhen (2 kHz – 10 kHz)Floating Points – Silhouettes
digitalEin Klang, der durch digitale Klangsynthese erzeugt wird, etwa via FM (Frequenzmodulation), Wavetable-, granularer oder additiver Synthese. Digitale Sounds zeichnen sich durch eine höhere Präzision, glattere Oberflächen oder extrem komplexe, spektrale Strukturen aus. Sie sind oft sauberer und exakter als analoge Klänge, können aber auch kalt, scharf oder künstlich wirken. Charakteristisch sind klare Höhen, präzise Modulationen, und eine oft hohe spektrale Dichte.FrequenzunabhängigRival Consoles – Untravel (Digitale, atmosphärische Flächen und präzise modulierte Arpeggios mit klarer Struktur. VSTs: Xfer Serum, Native Instruments Massive, Valhalla Shimmer)
drahtigBetonung in den oberen Mitten, deutliche Transientenobere Mitten (2–5 kHz)Dopplereffekt – Superior Race (schneidende, drahtige Synth-Stabs)
dreckigUnharmonische Obertöne, träges ein und ausschwingen, starke Kompression, verwaschene lokalisation im StereopanoramaUntere Mitten bis obere Mitten (300 Hz – 5 kHz), oft mit starkem ObertongehaltHealth – Die Slow (Crystal Castles Remix) (Der Track verwendet ein sehr starkes Bit-Crushing, was zu einem zerklüfteten, abrasiven Klang führt)
dröhnendSiehe brummend
druckvollSehr viel Dynamik, deutliche Transientenbetonung in den unteren Mitten und BässenBass/untere Mitten (60–250 Hz)
dumpfEin dumpfer Klang entsteht durch den Mangel an Höhen und die Betonung der unteren Mitten und tieferen Frequenzen. Technisch gesehen bedeutet dies, dass die oberen Mitten und Höhen (ca. 2 kHz – 10 kHz) durch Tiefpassfilterung oder durch phasische Modulation stark reduziert werden. Der Klang wirkt dadurch matt, gedämpft und hat wenig Brillanz. Typische Charakteristika sind verminderte Obertonstruktur, ein weicher und subtiler Klang mit mehr Körper in den unteren Mitten.Untere Mitten bis tiefe Frequenzen (80 Hz – 300 Hz) mit gefilterten Höhen (2 kHz – 10 kHz)
dunkelSiehe dumpf
dünnwenig untere Mitten, wenig Bässe, siehe klar, aber in ausgeprägter Form, eventuell auch ins quakende gehendBass fehlt (<250 Hz)
durchdringend
durchsetzungsfähig
dynamischEin dynamischer Klang zeichnet sich durch eine weite Spannbreite zwischen laut und leise aus und/oder mit variierenden Intensitäten in den einzelnen Frequenzbereichen. Es handelt sich um einen Klang, der lebendig und expressiv wirkt, mit verschiedenen Lautstärken und dynamischen Schwankungen.Frequenzunabhängig
edel
elastisch
engdas Gegenteil von Großbegrenzte Bandbreite, z. B. unter 1 kHz
erdigausgeprägte untere Mitten, ankomprimiert, Eventuell etwas verzerrt, oder rauhe Obertöne.Tiefe Mitten (150–450 Hz)
extremje nach Kontext
farbigviele verschiedene Klänge mit vielen verschiedenen Hüllkurven, Obertonspektren und Frequenzgängen im Mix.mittlere bis hohe Frequenzen (2-8 kHz)
fett
fluffig
fragil
glatt
glockigObertöne in gebrochenem Frequenzverhältnis, bestimmte Frequenzverhältnisse erzeugen "glockige" Tönestarke Obertöne (1–10 kHz)
grob
großBreiter Frequenzgang, Anhabeung von Bässen und Höhen, eventuell mit Hall, nimmt das ganze Stereopanorama einbreite Frequenzabdeckung
gummig
harsch
hart
hell
hollow / hohl
holzig
hyped / gehyped
kalt
katschelich
kaugummiartig
kernigBetoning in unteren/mittleren Mitten, deutliche TransientenPräsenzbereich (1–4 kHz)
kirmesEin überladen, kitschig und störend klingender Sound.Mitten bis Höhen (1–6 kHz)Unmelodische, durchdringende Leads, hektische Arpeggios und verzerrte Klänge, die sich in Kirmes-Techno als zu unstrukturiert und nervig empfinden lassen.
kitschig
klargleichmäßiger verteilter, und nicht mit zu vielen Signalen vollgestopfter Frequenzgang. Es gibt Frequenzbandlücken zwischen den Signalen Sauberes ein- und ausschwingen aller KlängeHöhen + Präsenz (3–8 kHz)
klingendSiehe glockig
klirrend
knackig
konturiert
körnig
kraftvoll
kreisend
kristallin
lasch
leicht
luftigvgl. "klar". Absenkung im Bereich von 400-1,4k, Höhenbetonung, deutliche Trennung der FrequenzbereicheHöhen (8–15 kHz)
matt
melancholisch
metallisch
modern
muffig
nasalBetonung im Frequenzbereich zwischen 800 und 2k800 Hz – 2 kHz
nass
natürlich
neutral
offensiehe klar, und mit viel DynamikHöhen > 8 kHz
organisch
orgiastisch
pappig
perlendFrequenzen im Bereich zwischen ~1k und 10k, die sich schnell ändernHöhen (1–10 kHz)
plastisch
prickelnd
pulsierendEin Klang, der rhythmisch und dynamisch schwankt, oft mit einem klaren Modulationsmuster. Der Sound scheint in regelmäßigen Intervallen „zu atmen“ oder „zu pulsieren“, häufig durch eine LFO-Modulation oder Filtermodulation erzeugt.FrequenzunabhängigDaft Punk – Aerodynamic. Der Synthesizer-Lead in diesem Track pulsiert mit einer klaren Modulation, die dem Song Energie und Bewegung verleiht.
punchigSehr viel Dynamik, deutliche Transientenbetonung in den unteren Mitten und BässenBass/untere Mitten (60–250 Hz)
quakigÜberbetonung des Mittenbandes, wenig DynamikFormantfrequenzen (300 Hz – 1 kHz)
quäkigSiehe quakig
quarkigSiehe quakig
raspend
ratternd
rau
rauschend
retroEin Klang, der an die Ästhetik und Technologie vergangener Jahrzehnte erinnert, oft mit einer warmen, analogen Qualität.FrequenzunabhängigMichael Jackson – Thriller. Der Synthesizer-Sound im Intro von „Thriller“ hat einen charakteristischen „retro“ oder auch "vintage" Klang, der durch die Verwendung von analogen Synthesizern und die spezifische Klanggestaltung der 80er-Jahre geprägt ist.
rundDie psychoakustische 400.000er Regel ist erfüllt. das heißt, untere und obere Eckfrequenz ergeben zusammen 400.000 und der Frequenzgang ist halbwegs glatt.
sattEin voller Klang, der reich an harmonischen Obertönen ist. Besonders in den tiefen und mittleren Frequenzen sorgt er für eine dichte, ausgewogene Textur. Dies wird oft durch analoge Synthese oder Sättigungseffekte erreicht.Bass (30 Hz–150 Hz), Mitten (150 Hz–3 kHz)Deadmau5 – Strobe. Der Bass ist dick und füllig, dank harmonischer Anreicherung und Sättigung.
sättigend
scharf
schmatzend
schrill
seidig
singendankomprimiert, dadurch gutes Sustain aller Klänge, zudem wenig Attack und viel Sustain. Leichte Überbetonung des Frequenzganges im Band der menschlichen Stimme
smooth
snappy
sphärisch
spritzigsiehe punchig, und perlend
statisch
staubig
stimmhaft
strukturiert
subtil
transparentDeutliche Seperation der Frequenzanteile unterschiedlicher Instrumente im Mix.
trocken
überlagernd
undefiniert
verstrahlt
verwaschen
verzerrt
vibrant
vintageEin Klang, der an die Ästhetik und Technologie vergangener Jahrzehnte erinnert, oft mit einer warmen, analogen Qualität.
vital
vollEin Klang, der reich an tiefen und mittleren Frequenzen ist, was ihm eine dichte und ausgeglichene Klangfarbe verleiht. „Voll“ bedeutet, dass der Sound keine leeren Frequenzen lässt und eine vollständige, „rundere“ Präsenz hat.Bass (30 Hz–150 Hz), Mitten (150 Hz–2 kHz)The Chemical Brothers – Block Rockin’ Beats. Der Bass und die Synths sind „voll“ und füllen den gesamten Mix.
wabbelig
warmBetonung im unteren Mittenbereich, leichte Absenkung in den HöhenBässe + tiefe Mitten (100–500 Hz)
weich
weitEin Klang mit großer Stereo-Breite und Tiefenstaffelung. Er entsteht durch Stereoverbreiterung, Reverb, Delay oder Chorus-Effekte, oft bei Pads oder Flächen. Klingt räumlich offen und löst sich vom Zentrum des Mixes. Langes Predelay beim Reverb und hoher Feedbackwert beim Delay.FrequenzunabhängigAphex Twin – Xtal. Die weichen Synth-Flächen schweben weit im Panorama, unterstützt durch Hall und Delay.
wums
würzig"Würzig" ist ein subjektives Empfinden. Ein Beispiel dafür wäre, dass man durch zusätzliche Layer den Hauptsound ergänzt und dadurch eine gewisse "Würze" verleiht. Ein weiteres Beispiel wären betonte harmonische Obertöne, die durch Sättigung/Verzerrung erreicht werden.Frequenzunabhängig
zart
zischend


Ich bin letztens auf ein Gitarren-Review (Link) gestoßen, wo sehr viele Begriffe gefallen sind. Manche von ihnen sind mehr oder weniger klar, andere wiederum könnten unterschiedlich interpretiert werden.

Was versteht ihr unter den folgenden Begriffen?
- bissig
- Brillanz
- drahtig
- erdig
- glockig
- kernig
- klar
- knackig
- luftig
- nasal
- offen
- perlend
- punchig
- quakig
- rund
- singend
- spritzig
- transparent
- Vitalität
- warm

Welche anderen Begriffe verwendet ihr, um die Klänge zu beschreiben und was versteht ihr darunter?
 
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ich sags mal so ... wenn ihr solche Listen eh durch die KI erstellen lasst, kann man sich die Fragestellung ans Forum eigentlich sparen, oder?
Macht ja keinen Spaß mehr, wenn ChatGPT seitenlange Tabellen in Sekundenschnelle ausspuckt. :mrgreen:
 
ich sags mal so ... wenn ihr solche Listen eh durch die KI erstellen lasst, kann man sich die Fragestellung ans Forum eigentlich sparen, oder?
Macht ja keinen Spaß mehr, wenn ChatGPT seitenlange Tabellen in Sekundenschnelle ausspuckt. :mrgreen:
Das stimmt, aber so geht es nun mal schneller, da man im Nachhinein nur kontrollieren muss. Ich weiß aber deine und die Mühe von @The_Slöth zu schätzen und werde später eure Erklärungen einfügen.
 
Liste aktualisiert. Sind momentan bei 108 Begriffen.

Korrektur: 119 Begriffe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da gehe ich mit, aber objektiv kann es glaube ich nicht funktionieren, da auch viel Emotion mit drin hängt. Vielleicht ist ja so eine Art heuristische Erfassung möglich?

ich könnte es noch radikaler trennen als ich es oben versucht habe, dann macht es vieleicht mehr sinn.

1.) zum einen gibt es irgendwelche worte, die irgendjemand aus irgendeinem grund benutzt um seinen höreindruck zu beschreiben oder so zu tun als ob. das sind dann solche adjektive wie "orgastisch" oder "würzig".

2.) auf der anderen seite gibt es objektive eigenschaften von schallerereignissen, die man z.b. auch mit technischem gerät oder computercode messen kann. bei denen ist die beschreibung dann vergegenständlicht und jeder versteht das gleich darunter.
das sind dann solche dinge wie "harter anschlag" - welches sich mithilfe von absoluten zeit- und amplitudenwerten definieren lässt.
dass es in der praxis dann im grenzbereich zwischen "bass sound" und "pad sound" der höreindruck der mehrheit von den nachmessbaren werten im einzelfall auch mal abweichen kann, liegt dann nicht mehr daran, dass wir unterschiedlich hören und interpretieren, sondern nur noch daran, dass die technische messung nicht komplex genug war.

3.) aber der versuch "würzig" oder "orgatisch" zu definieren, damit wir alle das gleiche darunter verstehen, wäre absurd.
ich zum beispiel weiß überhaupt nicht was "würzig" überhaupt sein soll, sondern denke eher in farben und formen. außerdem ist mir das relative wichtiger als das absolute, und zwar sowohl beim höreindruck als auch bei technischen messwerten.
und bei "amtlich" bin ich eh raus.
 
Zuletzt bearbeitet:
chefkoch einseinsnull empfiehlt da für würzig westafrican crocodile pepper mit einer spur von kardamom.

aber solange du dich hinter chatGPT versteckst und der uns dann "glockig" mithilfe von "klar" erklären will, während "klar" aber in der liste fehlt, wird das nur wieder das übliche junkfood.
 
aber solange du dich hinter chatGPT versteckst und der uns dann "glockig" mithilfe von "klar" erklären will, während "klar" aber in der liste fehlt, wird das nur wieder das übliche junkfood.
Klar ist in der Liste =)

Wie gesagt.. Momentan werden die Begriffe gesammelt. Wenn wir soweit durch sind, lösche ich die Erklärungen, füge die ein, die von echten Menschen oder menschenähnlichen Bots hier im Forum genannt wurden und dann darf man sich austoben. Dürfte nicht mehr lange dauern, bis es so weit ist.
 
Es ist auch logisch, dass sich die Regel ergibt. Das menschliche Gehör geht von 20 bis 20.000Hz.

wirklich "logisch" ist das nicht, dass das gesamtbild eines klangs "rund" wird wenn oben und unten gleich viel oktaven fehlen.

Die Regel ist supernützlich.

aber nützlich ist es, egal warum es funktioniert.

4. ich kann einen Mix mastern, indem ich mir zuerst nur die Mitten von 400Hz bis 1000Hz vornehme

genau so kenne ich das auch.

wobei dann doch interessant ist, dass der kernbereich der menschlischen stimme (mit 100 bis 400, wenn man nur den grundton betrachtet) da so überhaupt nicht reinpassen will.

es gibt ja auch theoretische ansätze für dies und das, bei denen dieser stimmbereich im zentrum steht.
 
Ok, ich glaube, wir haben genug Begriffe. Wer Zeit und Lust hat, darf Erläuterung, Frequenzgang und Beispiel liefern.
 
wirklich "logisch" ist das nicht, dass das gesamtbild eines klangs "rund" wird wenn oben und unten gleich viel oktaven fehlen.



aber nützlich ist es, egal warum es funktioniert.



genau so kenne ich das auch.

wobei dann doch interessant ist, dass der kernbereich der menschlischen stimme (mit 100 bis 400, wenn man nur den grundton betrachtet) da so überhaupt nicht reinpassen will.

es gibt ja auch theoretische ansätze für dies und das, bei denen dieser stimmbereich im zentrum steht.

Ja der Grundtonbereich der Stimme liegt etwas zu tief für diese Oktavenschnibbelei. Aber zu beachten ist, dass Zisch- und Reibelaute und die Transienten der Plosivlaute deutlich darüber liegen und für die Sprachverständlichkeit unerlässlich sind.

Wenn man das beschriebene Oktavenschnibbeln immer weiter treibt, landet man bei Bereich zwischen 400 und 1000Hz als letzter 400.000er - "Oktave". Tatsächlich ist es ein klein wenig mehr als eine Oktave. Aber es ist genau der Bereich, wo das Gehör am empfndlichsten ist und wo die Richtungsortung sehr genau ist. Wahrscheinlich nicht zufällig ist es der Bereich, in dem die für das Überleben wichtigsten Naturgeräusche liegen: Holz, Wind, Wasser, Feuer, Steine, sehr viele Tierlaute. Es ergibt schon Sinn, dsss hier das Zentrum des Hörbereichs liegt.
 
Sowas steht in Büchern. Aber probiere es mal selbst, in der DAW aus, davon abzuweichen, es bekommt sofort ein Ungleichgewicht richtung Bässe oder Höhen.
also ... wenn sich unten um 40Hz noch was tut, muss oben um die 20k auch noch was los sein? Kann ich nicht wirklich testen, weil mein Gehör das nicht mehr abdeckt.

Wenn der Gesamteindruck rund bleiben soll, muss ich oben und unten gleich viel wegschneiden.
Bin nicht sicher, ob sich das in der Praxis umsetzen lässt, weil die EQs und Filter ja keine unendliche Flankensteilheit haben. Ich orientiere mich da eher an der Energieverteilung in Relation zur Empfindlichkeit des Gehörs (Tonal Balance).
Kann natürlich sein, dass wenn ich versehentlich schon bei der Aufnahme alles unterhalb von 100Hz weggefiltert habe, eine Reduzierung in den hohen Höhen da etwas gegensteuern kann ... würde das aber eher als Notlösung sehen.

ich kann einen Mix mastern, indem ich mir zuerst nur die Mitten von 400Hz bis 1000Hz vornehme und alles andere mit der Filterkurve ausblende. Jetzt mache ich dieses Mittenband mit dem EQ richtig schön rund. Erst dann hole ich mir die nächste Oktave vor und bringe auch die Oktaven von 100...200Hz und 1000....2000Hz zueinander ins gleichgewicht. Danach blende ich die nächst höhere und tiefere Oktave ein usw.
Klingt nach einer interessanten Methode, wobei mich interessieren würde, wie viele Leute tatsächlich so vorgehen. Aber zur Kontrolle kann es sicher nicht schaden.
 
giphy.gif
da war die Welt noch in Ordnung 🤓
 


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