Sound FX Videospiele

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proVokateur

..
Mahlzeit.

Ich bin ganz neu und brauche ein paar Empfehlungen.

Für ein nicht gewerbliches Projekt suche ich nach dem Sound alter Videospiele.
Habe dazu auch ein paar herrliche Seiten gefunden.
Das Problem ist, dass da fast ausschließlich die Musik zu finden ist, nicht aber die Soundeffekte.
So klassische Sachen wie zB. wenn man beim alten Warcraft mehrmals auf die Einheiten klickt und die immer was anderes sagen. Das suche ich aber von weniger prominenten Spielen.

Kann mir bitte jemand weiterhelfen?
MfG
 
Nur eine von vielen Libraries zu dem Thema. Sie hat Construction Kits und Einzelsounds / FX / 106 Game-Sounds, etc.

Sonst einfach mal nach "8bit Sample Library" suchen. Hier findest du auch diverse kostenlose und kaufbare VST-Instrumente, die Richtung "C64 SID-Chip" gehen, womit diese Sounds klassischerweise erstellt wurden/werden:
 
Zuletzt bearbeitet:
Abseits von samplebasierten Bibliotheken gibt es auch diverse Plugin Instrumente die die alten Chips emulieren.
Da gibts einiges an Plugins, Wenn du nach "chiptune VST" googelst dürftest du schon einiges finden.
Es gibt VST Emulationen von den verschiedensten Gamekonsolen bzw den darin verbauten Soundchips.
Ich bin grad über die folgende Seite gestolpert, da werden einige Chiptune VSTs aufgelistet und bei den meisten gibts zum reinhören auch einen Youtube Link mit Klangbeipielen für den jeweiligen Synth.
Den dort unter anderem empfohlenen VOPM hab ich übrigens selbst schon genutzt, ist aber schon etwas länger her.
 
Ich hab auch ein Chiptune Vst das ich ab und zu mal nutze. Am besten krachts aber wenn ich mit meinem Modular versuche so alte Sounds von Atari und co zu basteln. Da hab ich auch die meißten
Modulationsmöglichkeiten.
Generell wurden für die alten Games alle Register gezogen. Mich verblüfft das immer wieder wie man bei alten Atari Games Leben reingebracht hatte durch Sound. Noise, Bitcrusher, Lfo's, Pitchmodulation, Ringmodulation und so weiter. Neuerdings habe ich einen kleinen ,goldischen Hardwaresequencer
für mein Modular mit 1-16 steps. Den Behringer 182. Wenn man sequenzen ultraschnell abspielen läßt, dann weiß man daß die Programmierer damals auch gerne Sequencer benutzt haben
um bestimmte Sounds zu kreiren.
 
Wenn man sequenzen ultraschnell abspielen läßt, dann weiß man daß die Programmierer damals auch gerne Sequencer benutzt haben
um bestimmte Sounds zu kreiren.
Die schnellen Arpeggios waren schlichtweg aus der Not geboren.
Wenn die Rhythmus, Bass, Melodie und Akkorde spielen wollten, dann mussten die sich halt was einfallen lassen, weil die maximale verfügbare Stimmzahl des Soundchips auf 4 oder 6 Stimmen gleichzeitig beschränkt war.
So hat man dann beispielsweise einen mehrstimmigen Akkord mit nem schnellen Arpeggio auf eine Stimme herunterreduziert.
 
4 oder 6 Stimmen gleichzeitig beschränkt war.
So hat man dann beispielsweise einen mehrstimmigen Akkord mit nem schnellen Arpeggio auf eine Stimme herunterreduziert.
ja stimmt. Cool! Wird mir gerade erst bewußt warum das dann so speziell klingt. Dann kenne ich die Ursache/Grund jetzt auch. Spezielle "knuspergeräusche" ich glaub Pac man wars oder ähnliches
wurden aber auch mit schnellem Arp geschaffen. Da gab es Sound wo ich mich immer fragete "wie zum Geier haben die das gemacht". Tja und dann hatte ich diesen kleinen Harwaresequenzer und
wußte es plötzlich.
 
Danke, da habt ihr mir sehr geholfen!

Ich brauch dazu aber auch die Sounds von Stimmen, die als FX genutzt wurden.

Das "movin' out" oder das "acknowledged" der Einheiten von Dune2-The Battle for Arrakis am Megadrive, zum Beispiel.
Oder den Sound, wenn ein Harvester vom Sandwurm verschluckt wird. Oder die unterschiedlichen Geschütze usw.

Ich hab da echt ein lustiges Projekt, für das ich das brauche.
 
Mahlzeit.

Ich bin ganz neu und brauche ein paar Empfehlungen.

Für ein nicht gewerbliches Projekt suche ich nach dem Sound alter Videospiele.
Habe dazu auch ein paar herrliche Seiten gefunden.
Das Problem ist, dass da fast ausschließlich die Musik zu finden ist, nicht aber die Soundeffekte.
So klassische Sachen wie zB. wenn man beim alten Warcraft mehrmals auf die Einheiten klickt und die immer was anderes sagen. Das suche ich aber von weniger prominenten Spielen.

Kann mir bitte jemand weiterhelfen?
MfG
du könntest einige klassischen Sounds auch mit deinem Synth nachbauen.

Beispiel: LFO auf Pitch mit Rechteck, stellst ein freundliches Intervall ein und Tempo so knapp über einem Vibrato ...

"Triller a la C64"

Dazu was mit PW weit am Ende und nur einem OSC, der ggf. von hand ein bisschen verändert wird und mit HPF vielleicht, nicht zu fett

"PW SID Quäk Melodiesound"

und so weiter…
was ich persönlich lieb habe ist ein S&H Noise den man in Gamerkreisen für zerstörende Raumschiffe verwendet - "Krrrccccch" -
wenn du einen MicroWave XT oder einen Opsix hast oder 100 andere Teile, mit denen sowas geht - da hast du den nächsten Chipsound.

Nur mal so, ggf. ist das auch "legitim"?
 
Nur mal so, ggf. ist das auch "legitim"?
Wegen der Legitimation mache ich mir keine Sorgen. Es ist ein privates Projekt, ausschließlich zum Vergnügen von ein paar Freunden und mir.

du könntest einige klassischen Sounds auch mit deinem Synth nachbauen.
Um ehrlich zu sein, so etwas habe ich gar nicht. Noch.

Ich stehe erst ganz am Anfang.

Es geht darum, ein interaktives Hörspiel zu gestalten.

Ich habe sehr konkrete Vorstellungen davon, wie es klingen soll, in meinem Kopf ist es schon fast fertig.
Auch, welche Anforderungen ich an Programme stellen muss, weiß ich sehr genau.

Aber ob das mit einem einzigen Programm geht oder mit mehreren, sprich, was ich genau dafür brauche, und ob es so etwas überhaupt gibt...

Absolut keinen Plan 🤣
 
Aber diese Samples, die Nostalgie mit dystopischer Zukunft verknüpfen sollen und darüber hinaus noch Informationsträger für die Teilnehmer sein werden, die brauche ich auf jeden Fall, drum sammle ich da schon.
Die sind für mich also viel mehr als bloß witzige Gimmicks.
 
Absolut keinen Plan 🤣
Ah, dann ist es besser den anderen Weg zu gehen - Samples von Chiptune Sounds und die nutzen. Dann musst du nicht wissen wie man die erzeugt. Also als reine Sample-Lib oder so Angebote bzw. so kleine Apps die das anbieten. Sidtracker 64, Fractal Bits und so Dinge.

Und keine Schande die einfach von den Games zu samplen.
 
Dann musst du nicht wissen wie man die erzeugt.
Also, a la longue werde ich da sowieso nicht drum herum kommen.
Für den Anfang reichen mir fertige Samples, weil ich mich ja gleichzeitig auf das Erzählen konzentrieren muss.

Wenn das läuft, bin ich bereit für den nächsten Schritt.

*Also, eine kleinere Investition in ein ordentliches Programm ist für mich in Ordnung!*

Ich werde da mit multiplen Tonspuren arbeiten.
Auf einer läuft Ambience, auf einer Musik und auf den anderen Geräusche.
Bei den Geräuschen muss ich sehr flexibel sein. Hundegebell, Schüsse, Sirenen, Kirchenglocken, Schiffshorn, Zugrattern etc. muss ich variieren können, da das Ganze ja interaktiv sein wird.
Entscheiden sich die Teilnehmer, zB. aus einem Auto auszusteigen und auf Hundegebell zuzugehen, muss das Gebell lauter und auch häufiger werden, während das Autoradio und das Motorengeräusch leiser wird.

Kann ich da Fruity Loops nehmen?

Um später bei einer Aufnahme die FX von der Musik zu trennen, geht da ebenfalls FL Studio?

Manche Musik hat ein tolles Intro und dann guten Sound. Den will ich dann in Schleife laufen lassen ohne dabei das Intro zu wiederholen.

Fade-Übergänge von einer Ambience zur nächsten, wenn sich narrativ die Szenerie ändert.....

Solche Dinge eben.

Kann ich wo nachschlagen oder gibts da Videos dazu, welche Plugins ich für meine Zwecke benötige bzw. wo ich die herbekomme?

Lg
 
Für den Anfang reichen mir fertige Samples, weil ich mich ja gleichzeitig auf das Erzählen konzentrieren muss.
Soll das alles Live in Echtzeit aufgeführt werden, oder eher in getrennten Produktionsschritten aufgenommen und produziert werden mit einem abspielbaren Audiofile als Ergebniss?
Wenns nicht live aufgeführt wird, sondern am Ende ein Audiofile entstehen soll, dann kann ich dir nur empfehlen die einzelnen Schritte der Produktion zu trennen.
Es ist ungleich einfacher zuerst die Sprecher aufzunehmen und die FX und Musik nachträglich dazuzubauen.
Wenn dass allerdings gleichzeitig und in Echtzeit passieren soll bedarf es deutlich mehr Aufwand und Vorbereitungszeit.

Ne Live-Improvisation ohne Drehbuch würde ich anders vorbereiten als ein live aufgeführtes Stück mit Drehbuch und fertigen Texten und wieder anders für ein vorproduziertes Hörspiel.
Vielleicht kannst du ja noch etwas genauer darauf eingehen, was ihr da genau geplant habt, dann können wir gezieltere Tips geben.
 
Soll das alles Live in Echtzeit aufgeführt werden, oder eher in getrennten Produktionsschritten aufgenommen und produziert werden mit einem abspielbaren Audiofile als Ergebniss?
Ja, das ist alles live und in Echtzeit.


Vielleicht kannst du ja noch etwas genauer darauf eingehen, was ihr da genau geplant habt, dann können wir gezieltere Tips geben.
Gerne, aber die Liste ist schon ein Bisschen länger:

Ich habe vor, dieses interaktive Hörspiel über Discord stattfinden zu lassen.
Bargeräusche, Wachhundgebell, Maschinenknirschen, Gewehrsalven, Rotor- und Motorengeräusche oder auch Musik, z.B.

Ich will aber nicht von Discord abhängig sein und das direkt einspielen können.

Folgendes muss das Programm / müssen die Programme können:

- Programm zum Sample erstellen, zB. einzelne Soundeffekte aus einer Aufnahme isolieren.
- Sample auch verändern, um den retro Sound der alten 4-16bit Systeme ein bisschen auf zu polieren.
- Einen bestimmten Track mit Intro anlaufen lassen und dann 2 Punkte setzen, zwischen denen das dann als Loop weiterläuft.
- Programm zum Einspeisen von Soundeffekten/Musik, wahlweise direkt ins Mikro oder über das Konferenzprogramm, falls es Stereoton ermöglicht.
- soll alle möglichen Dateiarten nutzen können, mp3, wave etc.
- es sollen mehrere Dateien gleichzeitig abspielbar sein, um zB. bei einer Stelle im Hörspiel Hundegebell, Hubschraubergebrüll und Gewehrsalven mitinander kombinieren zu können.
- einzelne Tonspuren in Schleife laufen lassen oder nach einstellbarer Zeit wiederholen
- ich will das selbst auch hören, um zu überprüfen, was die Speler hören und wie laut, also am besten über Kopfhörer, damit es keine Rückkoppelung gibt
- individuelle Lautstärkenregulierung der einzelnen Tonspuren
- Stimmenverzerrtool für mein Mikro wäre super!
- ev. im Vorfeld zusammengesampletes aufnehmen und wiedergeben. Das Gros findet aber live statt!
- wär daher äußerst praktisch, da eine Art Buttons zu haben, also per klick zum Beispiel:
Button 1: Tonspur 1 lautlos / Spur 2 50% Lautstärke, Wiederholung alle 25 Sekunden / Spur 3 auf 20%, Wiederholung alle 60 Sekunden, .....
Button 2: Tonspur 1 30% Lsutstärke, Wiederholung alle 15 Sekunden / Spur 2 auf 40% Lautstärke, Wiederholung alle 3 Sekunden / Spur 3 lautlos, .....



Ist das mit einem Programm überhaupt alles machbar oder brauchts da mehrere?
Gibt's da was adäquates.
FL Studio vielleicht?
Welche Plugins brauche ich da und wo krieg ich die her?

Kleinere Investition wäre für mich in Ordnung.

Ich weiß, dass das alles viel Arbeit sein wird, aber ich scheue mich nicht davor.
Schließlich beginnt auch die längste Reise mit dem ersten Schritt, nicht wahr?
Lg
 
Ich denke für das was du vorhast, wäre ein Programm wie Ableton, dank seiner Clip Matrix geeignet.
Alternativ zur Clipmatrix könnte man die FX auch in ein Drum Rack Device packen.
Zum Abfeuern der Clips würde sich bspw ein Novation Lauchpad super eignen.
Da reicht sicher auch ein uraltes gebrauchtes Launchpad aus der ersten Generation.

Es gibt alternativ aber bestimmt auch irgendwelche Apps für IPad oder Android Tablets.

Ich hab die Kombination aus Ableton Live und einem Novation Launchpad selbst schon so bei einem Theaterstück genutzt.
Da waren es allerdings nur die Musik zwischen den Szenen und eine Szene, wo eine mit Spezialeffekten versehene Stimme als Playback aus dem Off durch das Launchpad abgefeuert wurde.
Da nach einem festen Text gespielt wurde, hab ich mir damals farbige Notizen wann was getriggert werden muß, an den entsprechenden Stellen im Drehbuch eingetragen.
Da ihr aber so wie ich das verstanden hab eher Improvisations Theater macht, wird das keine Option sein.

Was du in eurem Fall dann auch aus dem Stand beherrschen musst, ist die Zuordung, welche Sounds auf welchem Button liegen.
Da ihr Impro macht musst du schnell entscheiden und umsetzen können, welche FX gerade zur Situation passen.
Wenn du da erst sekundenlang suchen musst, auf welchem Knopp nun das Türklappern oder der Sound für "Game Over", etc ist, dann verlieren die Effekte ihre Wirkung.
Ich kann auch nur empfehlen das vorher ausgiebig gemeinsam zu proben.
Wenn der Stream erstmal läuft, ist es zu spät bei evtl auftretenden Problemen nach Lösungen zu suchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ihr aber so wie ich das verstanden hab eher Improvisations Theater macht, wird das keine Option sein.

Was du in eurem Fall dann auch aus dem Stand beherrschen musst, ist die Zuordung, welche Sounds auf welchem Button liegen.
Du hast den Kern der Sache gut verstanden!

Mit den FX ist es nicht ganz so problematisch, da ich die Schauplätze ja vorbereite, d.h. Ambience, Musik, FX etc. ist alles vorherbestimmt. Nur wann genau welcher FX ausgelöst wird, legen die Hörer durch ihre Handlungen selbst fest.
Erstens macht es nichts aus, wenn da etwa eine Sirene mal 2s später auslöst und zweitens wird das natürlich geübt und geübt. Perfekt wirds nie sein, aber man kennt mit der Zeit ja sein Gegenüber und man entwickelt Routinen und die Shortcuts bzw. Knöpfe für die häufigsten Effekte wird man bald Auswendig können wie eine Sängerin ihr Grundrepertoire.
 
du könntest auch versuchen irgenwelche alten lucas arts oder sound ideas audio sample CDs a la "comic sounds" oder "sci-fi sounds" für kleines geld abzugreifen. das ist eh eine der wesentlichen quellen.

für die sache mit dem set aus verschiedenen warcraft unit taunts kannst du bei mangel an varietät auf simple bearbeitungsmethoden wie pitch shift und timestretch zurückgreifen und erweiterst dir das set selbst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, da habt ihr mir sehr geholfen!

Ich brauch dazu aber auch die Sounds von Stimmen, die als FX genutzt wurden.

Das "movin' out" oder das "acknowledged" der Einheiten von Dune2-The Battle for Arrakis am Megadrive, zum Beispiel.
Oder den Sound, wenn ein Harvester vom Sandwurm verschluckt wird. Oder die unterschiedlichen Geschütze usw.

Ich hab da echt ein lustiges Projekt, für das ich das brauche.
Da die Rechte für dich keine Rollen spielen, einen alten PC (Dune 2 gabs afair auch unter DOS) + Soundkarte mit digitalem Ausgang und dann aufzeichnen oder das Spiel auf 'nem Mega Drive Emulator laufen lassen und die Kommandos mitschneiden.
 
Da die Rechte für dich keine Rollen spielen, einen alten PC (Dune 2 gabs afair auch unter DOS) + Soundkarte mit digitalem Ausgang und dann aufzeichnen oder das Spiel auf 'nem Mega Drive Emulator laufen lassen und die Kommandos mitschneiden.
Ja, daran hab ich auch schon gedacht und mir schon ein paar Tuts dazu angesehen.
Ich dachte halt, wenn's die ganzen Soundtracks gibt, gibt's die FX auch irgendwo und ich könnte mir da die Arbeit sparen. Ich armer irrer ;-)
 
es gibt ein paar Apps die in die Richtung, z.B. für Soundeffekte ist "Relic Waves" super, von dem Entwickler ist auch SunVox..kann alles als .wav exportiert werden..

 
Es geht darum, ein interaktives Hörspiel zu gestalten.
find ich eine Super Idee. Vieleicht findest du hier einen Soundtüftler der das mit dir zusammen macht. Also du sagst ihm wie du dir das vorstellst und er bastelt zum Hörspiel die benötigten Sounds.
Diese Person wäre dann natürlich ein Teil dieses Projekt und sollte an eventuellen Einnahmen beteiligt werden ,von dir entlohnt werden oder zumindest in den Credits erwähnt werden.
Also wenn dui hier im Forum niemanden finden würdest ,dann nirgendwo. Ich persönlich denke daß du es so machen solltest wenn es ein so weit wie möglich optimales Produkt werden soll.
Du selbst scheinst Talent zu haben ein Hörspiel von A-Z im Kopf zu erstellen. Nicht jeder kommt auf solche Gedanken und nicht jeder kann so etwas. Ich kann mir vorstellen wenn zwei Freaks
sich finden immer etwas cooles dabei rauskommen kann was einer alleine nicht geschafft hätte. Ich würde es machen ,wurde aber die Tage von einem Labelmacher kontaktiert der mit Vinyl
und coolen Artists durchstarten will. Da will ich jetzt vermehrt fleißig an neuem Material arbeiten.
Da die Rechte für dich keine Rollen spielen
Das ist es eben was du bedenken mußt daß wenn du Sounds 1:1 übernimmt Ärger bekommen kannst. Zumindest wenn du damit Kohle generierst. Ich persönlich denke zudem daß
es einfach nur dann etwas besonderes ist wenn du es selber machst. Selbst wenn ein Sound nicht ganz so toll klingt wie der den ich verehre...wenn er seinen Zweck erfüllt und ich ihn selbst
gemacht habe dann bin ich damit zufriedener als wenn ich einfach nur simpel sampel nehme.
 


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