wie macht man glasartige Sounds ?

Ich würde sagen, die wichtigsten Zutaten zu "glasartigen" Sounds sind
1.) Keine oder wenig geradzahlige Obertöne (kein Sägezahn), vergleichsweise wenig oder leise "nahe" Obertöne (3/5/7)
2.) Viele Obertöne oder Geräuschanteile über ~4kHz
3.) Chorus

Worauf ich sehr steh ist das Konzept der Yamaha CS-Serie Voice: Rauschen und Rechteck, Hochpassfilter weit aufziehen, das ganze eher leise ins VCA als Obertongeraspel, den Sinus (der ja an der VCF vorbei geht) am VCA als Grundton voll rein, dahinter gaaanz saaanften Chorus, obertonreicher Reverb. Manche Leute glauben dann das wären Samples.
Sehr interessant, Florian! Hast Du evtl. ein Soundbeispiel parat, bei dem Du bestenfalls ganz konkrete Einstellungen benennen kannst?
 
Eigentlich ist das eine Domäne der additiven Synthese, oder? Ein Kawai K5 z. B. kann Glasartiges ganz fantastisch. Ich mache solche Sounds heute i.d.R. mit dem Kawai K3, der ja sowohl feste Wellenformen hat, die in diese Richtung gehen, als auch eine kleine additive Engine hat.
Die geradene neue Version von Pigments würde sich da bestimmt anbieten, nur leider Software. Ob ein FM-Synth mit z.B. 8 Sinus-Operatoren additive Synthese im kleinen kann ? Ich verstehe leider zuwenig davon.

Ein bißchen mit P. rumspielen kann ich ja mal schon - das Wetter ist gerade nicht so einladend.
 
Da wäre mein Ansatz wahrscheinlich 'nen fixed Frequency Träger (freilaufend) bei niedriger Frequenz mit mehreren parallelen Modulatoren und dann ein wenig mit Modulator Frequenz/Level spielen, bis es glasig klingt ;-)

Danke, ist auf jeden Fall sehr interessant in welche klanglichen "Abgründe" das führt. :schwachz: Habe wohl gerade eine Glas-Metall-Legierung entdeckt, mit noch sehr geringem Glas-Anteil und sicher gut für Horror-Filme geeignet. Da heißt es wohl erstmal üben, üben, üben.
 
Wenns in die Richtung gehen soll, dürfte so was ähnliches eigentlich in irgendwelchen DX Preset Paketen zu finden sein.


Yamaha DX7 Glass Organ Patch - Original Patch made by Louis
 
Sehr interessant, Florian! Hast Du evtl. ein Soundbeispiel parat, bei dem Du bestenfalls ganz konkrete Einstellungen benennen kannst?
Jain. Genau solche abstrakte Soundbeschreibung könnte auch meine Nerdigkeit gebrauchen. Ein Portal für Sounddesigner, indem jeder Eintrag in der Datenbank aus einem Referenzsound bestehe und dann die Beschreibungen, wie man sich mit verschiedenen Syntheseansätzen an den Sound heranpirschen kann. Also Vertextungen von Einstellungen unterschiedlicher Synthesizertypen, möglichst nicht bezogen auf bestimmte Herstellern/Geräte, natürlich jeweils mit den entsprechenden Audiodateien zum Vergleich. Also ne Art Chefkoch.de für Sounddesigner. Ich hoffe, es hagelt jetzt Antworten a la gibts doch schon mit URL.
 
Simon Stockhausen macht das beispielsweise bei seinen Presets... zumindest bei seinen NI Absynth Patches ist das der Fall. Hatte ihn vor Jahren deswegen auch mal kontaktiert und ihm meinen Respekt ausgesprochen, da die meisten Sounddesigner ihre Herangehensweise & Tricks eher nicht preisgeben. Er antwortete mir darauf, dass er das für die eigene Dokumentation macht und am Ende einfach nicht anders kann, die Programmierung der Presets quasi als Goodie für die User beizulegen. Was ich daran schätze ist die Tatsache, dass man dabei auch das jeweilige Instrument (ob nun HW oder SW spielt in meiner Welt dabei keine Rolle... beides koexistiert hier ganz harmonisch in meinem kleinen Bedroom Studio) besser kennenlernt als über irgendwelche YT Tutorials, die sich meistens nur auf die Grundfunktionen beschränken.

So oder so... selber schrauben und Trial & Error als Entwicklungspfad akzeptieren ist immer ein guter Ansatz.
 
Ja, das sollte man dann auch einfach akzeptieren als die Betriebsgeheimnisse der jeweiligen Sounddesigner, ihr Wissen, ihr Kapital. Es sind ja nicht nur die Hersteller der Geräte, eben auch diejenigen, die diese Geräte verwenden, ihnen in den musikalischen Kontext jeweils passende Sounds entlocken. Könnte einen bestimmten Sound jeder nachmachen, würde Soundsynthese früher oder später auch nach Bangladesh auswandern.

Bei mir ist es umgekehrt. Ich protze in diesem Forum mit Quellcodes zu meinen Sounds, aber solange man nicht eine Software laufen lässt um diese zu übersetzen in Sounddateien zur Weiterverwurstung mit Profigeräten, ist das für andere höchstens Einblick in fremde Kaleidoskope, Stirnrunzelmuskeltraining. Gibt bisher leider nur ne marktuntaugliche Proof-of-Concept Referenzimplementierung, und es wird auch dabei bleiben, weil Werbung in eigener Sache nicht zum Selbstbild passt, daher nur mit gerüttelt Maß Ironie betrieben wird.
 
Sounddesign ist keine Geheimwissenschaft. Allenfalls gibt es Trickkisten, die sich jemand anlegt, weils dann schneller geht oder es auch mal eher zufällig so passiert ist. Zudem führen viele Wege zu Glasigem. Ein Hersteller-Klient hatte sich mal gewundert, dass ich viele Presets für seinen neuen Synthesizer mit vergleichsweise wenigen Handgriffen programmiert hatte. Man sollte sich nicht an der Nase rumführen lassen und jemandem, der seine Arbeit mit extra großartigem Nimbus verkauft, durchaus als Scharlatan betrachten. Der Klassiker ist Hollywood. Dort wird ne Menge Geld ausgegeben für Sounddesign. Dann will der Produzent mit den großen Scheinen auch sehen, was er da bezahlt. Dem bietet man dann eine Show und mit welchem ultragerissenen Aufwand man den getrieben habe. Ja ja :)
 
Sounddesign ist keine Geheimwissenschaft. Allenfalls gibt es Trickkisten, die sich jemand anlegt, weils dann schneller geht oder es auch mal eher zufällig so passiert ist. Zudem führen viele Wege zu Glasigem. Ein Hersteller-Klient hatte sich mal gewundert, dass ich viele Presets für seinen neuen Synthesizer mit vergleichsweise wenigen Handgriffen programmiert hatte. Man sollte sich nicht an der Nase rumführen lassen und jemandem, der seine Arbeit mit extra großartigem Nimbus verkauft, durchaus als Scharlatan betrachten. Der Klassiker ist Hollywood. Dort wird ne Menge Geld ausgegeben für Sounddesign. Dann will der Produzent mit den großen Scheinen auch sehen, was er da bezahlt. Dem bietet man dann eine Show und mit welchem ultragerissenen Aufwand man den getrieben habe. Ja ja :)
Kann ich aus meiner bescheidenen Perspektive nicht einschätzen... bin nicht in der Sound Designer Branche tätig. Aber sicherlich wird es auch dort schwarze Schafe geben, schon klar.
 
So oder so... selber schrauben und Trial & Error als Entwicklungspfad akzeptieren ist immer ein guter Ansatz.
Bei der Suche nach Sweetspots ist das immer auch ein wenig Trial an Error, hat man die erst mal gefunden, kommt man selbst mit Parametermonstern recht schnell zum Ziel.
Mittlerweile weiß ich bei den meisten Sweetspots auch warum sie funktionieren und müsste mir eher mal 'ne Liste mit Punkten - bzw. Parameterkombinationen dich ich testen will - machen, um nicht wieder irgendwas zu übersehen.

Es gibt so ein paar Sachen, die ich mir durch langjährige Erfahrungen mit bestimmten Synthese-Formen angeeignet hab', wie das gezielte zeichnen/erstellen von additiven Spektren oder dass ich beim hören von Sounds zwei oder drei Ideen hab' wie ich sie nachbauen und z.B. bei FM Sounds die Frequenzverhältnisse der Operatoren in etwa abschätzen kann. Das sind so Sachen die man durch Tutorials nicht direkt vermitteln, maximal ein paar Abkürzungen aufzeigen kann. Zum Beispiel bei FM/additiver Synthese zum besseren hören/erkennen der Spektren 'nen Chorus auf den Sound legen oder den Sound mit unisono Stimmen doppeln und leicht verstimmen, damit das Ohr aufmerksam bleibt.
Wenn man sich gar nicht erklären kann wie so ein Sound funktioniert, kann man auch mal mit der Analyse eines Presets anfangen, ging mir in den 00ern bei einigen subtraktiven Sounds so, weil meine Ursprünge eher bei den digitalen Synths zu suchen bin, zumindest bis ich das mit der Filtersättigung verstanden hatte, waren da so ein paar Effekte die ich nicht zuordnen konnte ;-)
 
Ein "Glas-Wavetable" oder ein Glas-Sample bringen jedenfalls schnell das gewünschte, bei FM finde ich es (für mich) deutlich schwieriger. Kleinste Änderungen verändern den Charakter sehr deutlich.
 
Der "Glass Organ" DX7-Sound von oben dürfte von der Basis her einfach nur ein Bell Sound sein (jetzt nicht unbedingt Tubular sondern eher die mit höheren Frequenzenanteilen im Anschlag), mit veränderten Hüllkurven.
 
Man sollte sich nicht an der Nase rumführen lassen und jemandem, der seine Arbeit mit extra großartigem Nimbus verkauft, durchaus als Scharlatan betrachten.


alles muss geheim bleiben, denn veröffentlichen wäre ja angeberei?

das ist echt die beste ausrede, die ich dafür, dass jemand sein wissen nicht mit anderen teilt, je gehört habe.


da muss ich irgendwie gerade an den gentleman denken, der mir auf meine freundliche anfrage, wie er etwas bestimmtes in seiner software gemacht hat, zurückschrieb das könne er mir leider nicht sagen, da das seinen unheberrechten unterläge und das ja schließlich eine kommerzielle software sei.

ich habe die software dann gecrackt und festgestellt, dass er den fraglichen code bei mir abgeschrieben hatte und wahrscheinlich deswegen selbst nicht versteht, was er da eigentlich macht.
 
Stimmt, den gibt´s ja am Kronos/Iridium auch und da gehen auch Sounds in die Richtung.

mehr als klack klack macht das halt nicht, insbesondere kannst du es nur sehr schwer in der frequenz modulieren. dafür allerdings ist es perfekt. :)

wenngleich das bei sean vermutlich eher max ist, ist diese bouncing marble geschichte für viele der inbegriff von supercollider, und das erste tutorial oder helpfile was sich die audio leute sich so anschauen.

klank.ar erzeugt "eigentlich" nur eine quasi-cosinus schwingung - laut jmc der cpu-cycle freundlichste weg einen ton zu generieren - aber es klingt fanszinierenderweise trotzdem mit nur einer frequenz sofort nach glasmurmel wenn man es anbimmelt. :D


singende weingläser täuschend echt zu synthetisieren finde ich hingegen ziemlich schwierig. denn wie das wasser darin sich verhält wenn das glas schwingt, können wir normalsterbliche so ohne weiteres nicht einfach ausrechnen. da ist das beste, was man tun kann vermutlich noch ein paar echte aufzunehmen und zu versuchen die samples zu untersuchen um irgendwelche regeln davon abzuleiten.
 
Wenn es Software sein darf.
Der Modalsynth Prism von NI und der additive Virsyn Cube können das recht gut.
Es gibt in beiden jede Menge Presets, die in die Richtung glasig, metallisch gehen.
 
Wenn es Software sein darf.
Der Modalsynth Prism von NI und der additive Virsyn Cube können das recht gut.
Es gibt in beiden jede Menge Presets, die in die Richtung glasig, metallisch gehen.
In Prism gibt es Sounds, die mir sehr gut gefielen. Etwas selber hinzubekommen fand ich aber schwierig, insbesondere das Problem mit zu hohen Pegeln.
 
Dann hab ich hier im Modular zb das Elements von Mutable Instruments, das ist auch ein Physical Modelling Tool.
Das spricht mich auch sehr an und ich habe mir tatsächlich als Ersatz mal die Software geholt. Verkümmert jetzt aber und mit modular kann, darf,soll,will....ich nicht anfangen. Sind für mich aber wirklich aufregend andere Klänge gewesen, die mich für eine Zeit sehr begeisterten.
 
Ich würde sagen, die wichtigsten Zutaten zu "glasartigen" Sounds sind
1.) Keine oder wenig geradzahlige Obertöne (kein Sägezahn), vergleichsweise wenig oder leise "nahe" Obertöne (3/5/7)
2.) Viele Obertöne oder Geräuschanteile über ~4kHz
3.) Chorus

Worauf ich sehr steh ist das Konzept der Yamaha CS-Serie Voice: Rauschen und Rechteck, Hochpassfilter weit aufziehen, das ganze eher leise ins VCA als Obertongeraspel, den Sinus (der ja an der VCF vorbei geht) am VCA als Grundton voll rein, dahinter gaaanz saaanften Chorus, obertonreicher Reverb. Manche Leute glauben dann das wären Samples.

ok, danke. ich habe das so subtraktiv versucht mit meinem CS und war schon sehr geflashed.
Der erste hohe glassy Sound hat wenig attack, der zweite startet bei 36sek., da kommt allerdings noch etwas poylphones (KIWI) mit viel Selbstosziallation dazu.
Bass und die 2 Glassy-Sounds kommen aus dem CS-15.

Anhang anzeigen glasses.mp3
 
Zuletzt bearbeitet:
Ersteres hat eher irgendwas windinstrumentartiges. So ein Zwischending zwischen einem Grashalm, aufgespannt zwischen Fingern, Ersatzsynthesizer der Jugend von vorgestern, und ja, etwas glasiges hat es auch. Aber gefragt, das als etwas Glasiges wieder zuerkennen, ohne dass du mir vorher dein Ziel verraten hast, das würd ich schon bezweifeln. Trifft auch auf zweiten Sound zu, der ist aber schon mal glasiger.

Ich werd mich auch mal dran versuchen. Hab da noch ne ältere Produktion irgendwo ... Hier schon mal die Sounddatei, Quelltext folgt noch, so ich ihn wiederfinde.
Anhang anzeigen jsb_siciliano.mp3
 
Zuletzt bearbeitet:
ja, ich war eher inspriert, wir haben hier auch schon Glas abgesampled, klingt mit einem gängigen Mikrofon dann auch mal weniger spektakulär oder anders als man es sich vorstellt.
Für Filme werden daher ja auch oft andere Sounds oder Mikros verwendet, bspw. in einem Action-Film, eine sich ballende Faust, ein "klingender" Lederhandschuh klingt in echt, also mit Membranmikrofon nicht so besonders.
 
Samples findet man eigentlich wirklich an vielen Stellen, auch wenn´s darum eigentlich nicht geht. Z.B. auch bei Wavestate/ Wavestation (Inharmonic). Da eine Wavesequenz mit verschiedenen Typen, das klingt schon schön gläsern.
 
Irgendwie sind 80% der Sounds, die ich mit dem DX7 baue glasig. Oder eisig, sprich glasig plus extra kalt.
 
Das kommt sicher darauf an, ob dort geeignete Tables vorhanden sind. Ansonsten kannst Du ja im Beispiel von @Summa #18 hören was mit Wavetables geht.
 
Der Sound vom Spliff-Song "Rosalie" ist auch sehr glasig. Völlig eigennützig in die Runde gefragt: Hat den jemand zufällig (auf Datenblatt)?
 


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