how to get this "Tetris"-Sound

D

dizzek

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Hallo Experten!

ich versuche seit Tagen einen bestimmten Sound nach zu bauen:

http://www.youtube.com/watch?v=Blq6ieLIQSc

Bei 0:32 kommt dieser "Klimper-Lead" rein. Hört sich für mich sehr nach Tetris oder Supermario an.
Habe bis jetzt viel mit 2/3 verstimmten Triangle-OSC's + schnellem Delay rumgespielt.

Komme aber leider nicht zum erwünschten Ergebnis...

Vielleicht hat ja jemand einen guten Tip.

Danke Vorab!

Greetz
Dizzek
 
:hallo:
Versuch es mal mit einem schnellen Arpeggio oder Pitchmodulation mit einem Rechteck LFO. Als Oszillatorschwingung würde ich auch eher Rechteck nehmen. Ein Bitcrusher zum Abschluss kann auch nicht schaden.
 
Diese Frage nach solchen 8-Bit Sounds kommt hier ja öfters mal, interessant finde ich dann immer den Tipp mit dem Bitcrusher. Woher kommt das eigentlich?

Die Home-Computer oder auch Konsolen von damals waren 8-Bit. Klar. Das bezieht sich aber doch auf die CPU oder die Bus-Breite. Hat eigentlich mit dem Audio nichts zu tun. Die Sound Chips sind zwar digital gesteuert und die Register hatten vielleicht auch 8-Bit, aber der Ausgang ist analog. Bei den oft verwendeten Recheckwellen ist es eh nicht sinnvoll, von einer Bit-Zahl zu sprechen.

Meinungen, Ideen?
 
OK, ich meinte folgendes damit: Gängige Bitcrusher haben meist auch eine Funktion zur Reduktion der Samplefrequenz. Das macht dann den typisch "knusprigen" Sound.
 
swissdoc schrieb:
Diese Frage nach solchen 8-Bit Sounds kommt hier ja öfters mal, interessant finde ich dann immer den Tipp mit dem Bitcrusher. Woher kommt das eigentlich?

Ich gehe zumindest beim ATARI/Gameboy/NES Soundchip YM2149 (der kann nur Rechtecke) davon aus dass die Klangerzeugung im Chip digital verlaeuft....
 
Ich seh' gerade du nutzt FM8 und Massive, fuer FM8 sollte es ein Chipsound Factory-Preset geben, fuer Massive werd' ich dir nen vergleichbaren Sound hochladen, den ich vor ein paar Wochen fuer's N.I. Forum gebaut hab', der sich vielleicht ein wenig einfacher als die FM8 Version durchschauen und den eigenen wuenschen anpassen laesst...
 

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hey, super 1000 Dank!

Die Tips waren alle schon mal sehr Hilfreich.

Die Massiv-Datei von Summa (Danke!) trifft die Sache natürlich schon ziemlich genau auf den Punkt!

Ich vergesse immer wieder das Massiv ja auch diese beiden Pulse-Saw Sync und PWM OSC's hat. Die holen's natürlich raus.
Den Bitcrusher hast Du ja sozusagen mit dem P-Shaper gemacht.
Dreh ich den 6er LFO hoch (für PWM von OSC2) wirds noch interessanter :)

Ich hatte es grad auch noch mal im Sylenth probiert, aber im Massive ist es irgendwie schöner.

Vor der FM8 Synthese fürchte ich mich ein bisschen. Hab mich da zwar mal durch die BDA gewurstet, ein gutes Tutorial geguckt,
aber irgendwie werde ich damit nicht warm (wie auch viele andere). Schade, weil mein FM8 ausschließlich als Present-Schleuder dient.

Greets
Dizzek
 
dizzek schrieb:
Den Bitcrusher hast Du ja sozusagen mit dem P-Shaper gemacht.

Bitcrusher ist das Sample & Hold Modul in Insert 2, sitzt hinter den Filtern und mit steigender Tonhoehe laesst der Effekt nach (Benutzer definierte "Ins FX" Kurve im "KTR OSC" Menue), ansonsten wird der Effekt in den hohen Lagen zu heftig...

Dreh ich den 6er LFO hoch (für PWM von OSC2) wirds noch interessanter :)

Das sind so Sachen die man bei 'nem endgueltigen Sound auf die Macros legt, die Arbeit wollte ich mir dann aber nicht mehr machen...

Vor der FM8 Synthese fürchte ich mich ein bisschen. Hab mich da zwar mal durch die BDA gewurstet, ein gutes Tutorial geguckt,
aber irgendwie werde ich damit nicht warm (wie auch viele andere). Schade, weil mein FM8 ausschließlich als Present-Schleuder dient.

Angst ist fast immer ein schlechter Ratgeber, FM hat viel mit Erfahrung zu tun, je mehr man damit arbeitet, desto besser versteht man die Zusammenhaenge zwischen Parameter/Verschaltung und Klang. Muss sehen dass ich das mit meinem FM Tutorial endlich mal auf die Reihe bekomme...
 
Der "Trick" bei dem Sound war meiner Meinung nach:
- OSC's per Stepper jeweils um 1/2 Octaven hoch/runter modulieren lassen.
(hierauf wäre ich nicht gekommen, und hab's die ganze Zeit mit nem Delay probiert)
- die PWM/Sync OSC's von (z.B.) Massive zu benutzen

Der Rest war (finde ich) nicht all zu schwer zu "erraten".

Ich hab jetzt bei meinem Nachgebauten Sound zusätzlich noch ein Delay und ein Reverb hinten dran gehangen.
Somit komme ich dem Sound aus dem Lazer Sword-Track noch ein bisschen näher.
Einen ordentlichen High-Pass Cut, und das Teil sitzt im Mix wie ne eins!

Super! Wieder was gelernt :supi:

@ Summa bezüglich FM-Synthese:
Da hast Du vollkommen recht! Mir scheint es jedoch auch so, als das Du am VA viel schneller bist als am FM?
Oder liegt das nur an den 2.000.000 Möglichkeiten, die Du da während des schrauben's hast.
Wie dem auch sei, ich sollte mal anfangen den FM8 wirklich zu benutzten.
 
dizzek schrieb:
Der "Trick" bei dem Sound war meiner Meinung nach:
- OSC's per Stepper jeweils um 1/2 Octaven hoch/runter modulieren lassen.

Eigentlich +/- 1 Oktave, da der Stepper den Oszillator um 2 Oktaven moduliert, ersatzweise kann man dafuer auch einfach zwei LFOs verwenden...

Einen ordentlichen High-Pass Cut, und das Teil sitzt im Mix wie ne eins!

Haettest du wahrscheinlich auch durch verschieben der Filterbalance/Frequenzen hinbekommen, ist auch wieder so 'ne Verknuepfung die an sich in Macros gehoert...
War wie schon erwaehnt als Hilfestellung im N.I. Forum gedacht und noch kein komplett zu ende programmierter Sound...

@ Summa bezüglich FM-Synthese:
Da hast Du vollkommen recht! Mir scheint es jedoch auch so, als das Du am VA viel schneller bist als am FM?

Haengt immer vom Sound ab, so Sachen wie Pulsbreitenmodulation etc. brauch bei 'nem FM Synth ein klein wenig laenger, ansonsten ist mir ein guter FM-Synth lieber als ein all zu einfach gestrickter VA...

Oder liegt das nur an den 2.000.000 Möglichkeiten, die Du da während des schrauben's hast.
Wie dem auch sei, ich sollte mal anfangen den FM8 wirklich zu benutzten.

Wenn man das Verhalten des Synths gut genug kennt und weiss welcher Parameter was macht, ist eine hoehere Anzahl von klangveraendernden Moeglichkeiten aus meiner sich eher von Vorteil. Was ich im Moment nicht brauche lass ich einfach links liegen und da ich immer mit 'nem Init Sound anfange, brauch' ich mir ueber unbenutzte Parameter auch keine weiteren Gedanken mehr zu machen, da ich mir alle Parameter erst mal auf 'nen moeglichst neutralen Wert setze.
Liegt auch ein wenig an meiner eigenen Faulheit, ich mag mich einfach nicht in jeden Spezialisten neu einarbeiten und den Synth wechseln (oder ein Workaround finden), nur weil letzdendlich irgend ein "wichtiger" Parameter zum Glueck fehlt, von daher bevorzuge ich Parametermonster...
 
Summa schrieb:
swissdoc schrieb:
Diese Frage nach solchen 8-Bit Sounds kommt hier ja öfters mal, interessant finde ich dann immer den Tipp mit dem Bitcrusher. Woher kommt das eigentlich?

Ich gehe zumindest beim ATARI/Gameboy/NES Soundchip YM2149 (der kann nur Rechtecke) davon aus dass die Klangerzeugung im Chip digital verlaeuft....

Ja, ja, aber es kommt durch die spezielle Art der Tonerzeugung zu keinen der typischen Sampling Artefakten, wie Aliasing oder Quantisierungsrauschen. Ich muss aber auch eingestehen, dass ich in Praxis eher C64 und SID verdorben bin. Da gehen die Oszillatoren in Richtung der Synthex oder Bit01 Technik und dann kommt ein echter analoger Filter und VCA...
 
Im Vergleich zum SID klingt der PSG bzw. YM2149 klingt doch eher roh und kratzig und erzeugt auch div. unerwuenschte Frequenzen, da geht das mit dem Bitcrusher schon ok. Ich will ja nicht den Chip emulieren sondern nur den Sound nachbauen... ;-)
 


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