Spekulation Warum haben so viele Synthesizer nur ADSR-Hüllkurven?

Macht man auch nicht für jeden Operator - außer vielleicht bei 'nem Orgel Sound, man kopiert eher selten die Amp Envelope auf den Filter. Weil die Modulator Envelope ist ja eher mit der Filter EG vergleichbar und man kann sich im Init Sound die vermeintlich überlüssigen Segmente schon weg editieren und Attack Level auf Maximum setzen etc., schon sowas wie ADSR - wenn man das wirklich will.
Du schreibst von dem, was "man macht", ich schrieb von dem, was man hätte machen können, um einen spielerischeren Zugang zur FM-Synthese zu ermöglichen. Mit Deiner wiederholten Beschreibung des Status Quo reden wir aneinander vorbei.
 
Du schreibst von dem, was "man macht", ich schrieb von dem, was man hätte machen können, um einen spielerischeren Zugang zur FM-Synthese zu ermöglichen. Mit Deiner wiederholten Beschreibung des Status Quo reden wir aneinander vorbei.
Montage/MODX haben 'nen globalen Envelope Parameter wenn man 'nen Sound schnell anpassen will, das gabs damals afair noch nicht.
Der Rest ist eher ein Verständnis Problem, was 1984 nachzuvollziehen ist, mit Print Medien die FM als unprogrammierbar abgestempelt haben und div. Mathe Orgien - die einem nicht wirklich weiter geholfen haben.
Bastelt man den Sound mit 2 Operatoren, hat man praktisch sowas wie Amp und Filter und die kann man dann auf 2 weitere Operator Paare (als Equivalent zu Oszillator und Filter) per Copy übertragen und modifizieren. Das ist vom Aufwand nicht viel größer als bei einem subtraktiven Synth und geht natürlich auch mit 2 x 3 Operatoren - z.B. für weniger Stacking aber komplexere Verläufe.
 
Montage/MODX haben 'nen globalen Envelope Parameter wenn man 'nen Sound schnell anpassen will, das gabs damals afair noch nicht.
Der Rest ist eher ein Verständnis Problem, was 1984 nachzuvollziehen ist, mit Print Medien die FM als unprogrammierbar abgestempelt haben und div. Mathe Orgien - die einem nicht wirklich weiter geholfen haben.
Bastelt man den Sound mit 2 Operatoren, hat man praktisch sowas wie Amp und Filter und die kann man dann auf 2 weitere Operator Paare (als Equivalent zu Oszillator und Filter) per Copy übertragen und modifizieren. Das ist vom Aufwand nicht viel größer als bei einem subtraktiven Synth und geht natürlich auch mit 2 x 3 Operatoren - z.B. für weniger Stacking aber komplexere Verläufe.
Wir haben ganz offenbar eine fundamental verschiedene Vorstellung davon, wie man Klänge entwickelt, und was unter einem spielerischen Zugang zu Klängen zu verstehen ist. Daher reden wir derart gekonnt aneinander vorbei.
 
Fallen euch Songs oder Klangbeispiele ein, wo komplexere Hüllkurven genutzt werden?
Bei meinen Sounddemos, aber sowas fällt einem eher an Details auf, bei folgender kleinen Sounddemo eines FM-X Experiments könnte es was offensichtlicher sein.


Wir haben ganz offenbar eine fundamental verschiedene Vorstellung davon, wie man Klänge entwickelt, und was unter einem spielerischen Zugang zu Klängen zu verstehen ist. Daher reden wir derart gekonnt aneinander vorbei.
Wenn du ein paar Knöpfe drehen und hoffen dass dabei was gutes rauskommt meinst, das geht tatsächlich an meinem Anspruch und meiner Realität von Soundbau vorbei, da bin ich schon was gezielter, wenn auch eher intuitiv unterwegs.
 
  • hilfreich
M.i.a.u.: oli
Ich glaube Serge meinte nur, dass es in Zukunft anders aussehen könnte und nicht dass er das nicht verstünde.
Also Macros, ADSR Reduktion für schnelle Bedienung und ähnliches - gibt es ja auch schon länger - hier und da.
 
Ich glaube Serge meinte nur, dass es in Zukunft anders aussehen könnte und nicht dass er das nicht verstünde.
Also Macros, ADSR Reduktion für schnelle Bedienung und ähnliches - gibt es ja auch schon länger - hier und da.
Ja, im Moment gibt es in dem Bereich entweder stark vereinfachte Macro Synths oder welche die sich weitestgehend am DX7 zumindest orientieren, ist aber auch nicht ganz so einfach für die Entwickler den Spagat zwischen einfachem Zugang und nötigen Umfang zu schaffen ohne in die subtraktive Synthese abzurutschen, dazu müssten sie unter Umständen schon selbst tiefer in die FM Synthsese eingestiegen sein. Idealerweise befriedigt man sowohl die Stapler/Kobinierer von div Spektren und deren Balance als auch Bastler die eher auf das Erzeugen und Verändern von Wellenformen bzw. deren Verlauf aus sind - und natürlich auch diverse Kombinationen aus beidem.
 
Oder man lässt das alles und drückt dem unfähigen Bastler eine Gitarre in die Hand.
 
Bei Bassdrums ist es zb sehr wichtig, genau den Tonhöhenverlauf steuern zu können, dass geht bei einem Softsynth, bei dem ich die Hüllkurve direkt an diversen Knotenpunkten anfassen kann sehr viel besser als mit 4 Drehreglern an denen ADSR steht.

Oder wenn ich bei Wavetablesynths wie Pigments oder Vital die Wellen ganz genau durchfahren möchte.

Das ist so schlicht und einfach nicht richtig, wenn man bedenkt, dass diese Drehregler auch spannungsgesteuert sein könnten und man über einen einzelnen Knopf unterschiedlich mit einem Attenuator angepasste Spannungen damit ändert. Meinetwegen auch mit zweien davon. Oder mit einem Joystick.

Du kannst mit der Maus oder womit auch immer auch nicht mehr machen ...

Wenn ich eine Hüllkurve mit 10 Knotenpunkten haben möchte, die Kurven auch noch verschiedene Steinungen haben sollen, dann geht das meiner Meinung nach sogar nur mit der Maus (oder meinetwegen noch Touchscreen). Wie soll dass den mit Drehreglern oder einem Joystick machbar sein? Und wenn doch, dann nicht annähernd so schnell und komfortabel.

Ganz gut kann man das bei Massive X sehen, da gibt es auch diverse Möglichkeiten für die Hüllkurven und ähnliche Modulartoren aber die muss man mit Drehreglern einstellen, was bei Software völliger Schwachsinn ist, weil man sie bei Pigments oder Vital quasi direkt anfassen und einzeichnen kann. Oder geht das mittlerweile mal bei Massive X? Das ist nämlich ein totaler Abturner bei dem Synth.
 
Ja, im Moment gibt es in dem Bereich entweder stark vereinfachte Macro Synths oder welche die sich weitestgehend am DX7 zumindest orientieren, ist aber auch nicht ganz so einfach für die Entwickler den Spagat zwischen einfachem Zugang und nötigen Umfang zu schaffen ohne in die subtraktive Synthese abzurutschen, dazu müssten sie unter Umständen schon selbst tiefer in die FM Synthsese eingestiegen sein. Idealerweise befriedigt man sowohl die Stapler/Kobinierer von div Spektren und deren Balance als auch Bastler die eher auf das Erzeugen und Verändern von Wellenformen bzw. deren Verlauf aus sind - und natürlich auch diverse Kombinationen aus beidem.
So ein Teil muss ja erst einmal nur zu sich selbst kompatibel sein - mir ging es nicht um Patchtausch zwischen diesen Geräten.
Aber ich denke es ist kein Problem Macros und Easy-Edit zu machen bzw eigene Definitionen zu machen.

Damit wäre man zumindest ein bisschen "schraubfähig" für FM Synths mit aufwendigen Hüllkurven, die dann ggf. auch einfach zB anbietet Zeiten zu verkürzen oder sowas. Das muss nicht alles an ADSR orientiert sein.
 
So ein Teil muss ja erst einmal nur zu sich selbst kompatibel sein - mir ging es nicht um Patchtausch zwischen diesen Geräten.
Mir auch nicht, aber es wird halt gerne kopiert was sich irgendwann mal als erfolgreich erwiesen hat, bei Instrumenten genau wie in der Musik ;-)

Aber ich denke es ist kein Problem Macros und Easy-Edit zu machen bzw eigene Definitionen zu machen.
Das wär mir zu kurzsichtig, man müsste das was erfahrene FMler beim Sounddesign so machen (besser noch mehr) als Operator Macro/Modul/Blackbox für den User sofort zugänglich machen.

Damit wäre man zumindest ein bisschen "schraubfähig" für FM Synths mit aufwendigen Hüllkurven, die dann ggf. auch einfach zB anbietet Zeiten zu verkürzen oder sowas. Das muss nicht alles an ADSR orientiert sein.
Es hilft beim anpassen des Sounds schon viel bei Bedarf 'ne einfache Amp Hüllkurve hinter dem FM-Sound setzen zu können, was man z.B. bei PC4 und Halion 7 als Option hat, vielleicht im Zusammenspiel mit 'ner FM8 artigen Easy Edit Seite und einfach zu definierende (zwischen 2 Reglerstellungen bei Bedarf mit Kurve) Macros und umschaltbare Hüllkurven Modi pro Operator wie beim DX7 V.
 
Man müsste auf jeden Fall finden, welche Macros sinnvoll sind. Meiner Ansicht waren Harmonics und Co und Hüllkurven Kürzer/länger Ideen auch schon auf dem richtigen Weg, um einen FM Sound anzupassen. Einiges kann man auch direkt in die Hand kriegen - da könnten wir natürlich genau schauen - das was ich oft gern hätte sind relativ zueinander bei den ENVS und Mischungen schnellere Methoden zu haben, sodass das "live" geht.

Kollege KPR (der viel Wissen zu FM hat) hatte hier mal geschrieben, dass FM keine live-Parameter habe oder meist dazu nicht tauge - das sehe ich anders - ich hab das ja live mit dem Programmer gemacht - und das klappt - und manches braucht bestimmte Abstände, so eine Art relativer Hüllkurvenverkürzer - damit der Klangverlauf erhalten bleibt - zB um die OPs mit weniger Level zu versorgen bzw nach unten hin (zum Carrier hin) die Hüllkurven zu kürzen aber die unteren länger als die oberen, damit der Charakter gleich bleibt.
Das ist natürlich was, was da mit rein gehört.

Denke schon, dass man damit viel machen kann. Dadurch wird aber das rel. kleine Set von Parametern zu einem sehr großen.
Genau genommen sind es ja nur Pegel und Frequenz - und eben die Hüllkurven dazu.

Der Rest ist Scaling und LFOs - klar - aber das ist doch recht zugänglich - und wenig, gerade bei 4OP ist das überschaubar.
Das nachstellen ist aber tatsächlich live schwerer - und das meint KPR sicher auch - damals - nicht hier.
Wir haben ja nicht die erste Diskussion über sowas.

Und ich glaube ein gutes Set von FM Macros könnte ein bisschen wie der Microfreak etwa wirken - also sehr komplexe Veränderungen mit wenig Knöpfen effektiv auf der Bühne machen.
 
Kollege KPR (der viel Wissen zu FM hat) hatte hier mal geschrieben, dass FM keine live-Parameter habe oder meist dazu nicht tauge - das sehe ich anders - ich hab das ja live mit dem Programmer gemacht - und das klappt - und manches braucht bestimmte Abstände, so eine Art relativer Hüllkurvenverkürzer - damit der Klangverlauf erhalten bleibt - zB um die OPs mit weniger Level zu versorgen bzw nach unten hin (zum Carrier hin) die Hüllkurven zu kürzen aber die unteren länger als die oberen, damit der Charakter gleich bleibt.
Das ist natürlich was, was da mit rein gehört.
Ich bin in so fern bei KPR dass ich Live keine einzelnen Operator Level und Operator Frequenzen verändern wollen würde, die Grenzen in User Macros von vornherein festlege und darauf achte das mehrere diese Macros gut zusammen arbeiten, der Sound immer seinen von mir angedachten Zweck im Arrangement erfüllt.
Zumindest bei dem was ich so an FM Sounds mache, klingt das durch die Veränderung gleich mehrere Operator Parameter gleichzeitig sehr viel Eindrucksvoller als wenn ich jeweils nur ein oder zwei Parameter (falls man beide Hände frei hat) einzelner Operatoren gleichzeitig verändere.

Und ich glaube ein gutes Set von FM Macros könnte ein bisschen wie der Microfreak etwa wirken - also sehr komplexe Veränderungen mit wenig Knöpfen effektiv auf der Bühne machen.
Sowas meinte ich eher nicht, daher hatte ich geschrieben was so ein erfahrener FMler so macht, wenn es einfach in wenig Worten zu vermitteln wäre, bräuchte man dazu kein Erfahrung ;-) Stark vereinfacht: Typische durch FM erzeugte Wellenformübergänge als eigenen "Funktions"-Operator mit einem Set an Parametern die sich wo nötig modulieren lässt, praktisch als fertiger Operator, so wie das bei Opsix mit div. Funktionen gemacht wird, nur deutlich mehr und von der Funktion spezifischer. Damit könnte der User dann ganz normal seine Sounds machen, für die zusätzliche Parameter könnte man Envelopes, LFOs, Controller, Spielhilfen etc. zur Steuerung einsetzen.
Man könnte das sogar noch einen Schritt weiter führen und vom User bei Bedarf selbst erstellen lassen, falls einem die mitgelieferten Funktionen nicht ausreichen. Idealerweise ist sowas dann speicherbar mit der Möglichkeit das anderen Usern zu teilen. Auch müsste man den Funktionsumfang nicht auf Standard FM Sachen beschränken, so fern bei 'nem HW Klangerzeuger der Prozessor das an Leistung hergibt ;-)
 
1) Aber man kann es so regeln, dass die Tonart und Tonalität gleich bleibt. Das wäre natürlich wichtig.
Das zerlegt es ggf. auch hier und da. Daher braucht man eine "Helfende Hand" die quasi an dem Rest dreht, damit es passt.

2) ja, das ist nicht ganz easy, daher versuche ich es ja so - will aber das nicht zu nerdig machen, ich denke dass es geht - und in manchen Synths kann man sich sogar so einen Rahmen bauen, aber scheitert auch schnell, wenn es zu wenige sind oder zu viel Mathe ;-)

Deine Idee wäre aber schonmal ein Ansatz - da bin ich dabei.
da ich es aber schon hatte - die Hüllkurvenverkürzung oder Änderung klappte bei einem Modell recht gut, denke es war der DX200 oder so.

Ich denke dass die meisten Synths das nicht wegen Power nicht schaffen - das ist ja nur eine Veränderung einiger Parameter aber nicht aller - ich würde schon an ein paar Spektren und ein paar Hüllkurven-Klangmacros festzurren, die da helfen.
 
2) ja, das ist nicht ganz easy, daher versuche ich es ja so - will aber das nicht zu nerdig machen, ich denke dass es geht - und in manchen Synths kann man sich sogar so einen Rahmen bauen, aber scheitert auch schnell, wenn es zu wenige sind oder zu viel Mathe ;-)
Was meinst du, für das Parameter Morphing, Mathe brauch ich bei FM nie - sieht man mal von ein wenig Bruchrechnung ab, nur manchmal 'nen 2ten Sound zum Vergleich um die Stimmung zu testen.
 
Im Modularbereich scheint Zadar von XAOC Devices eine Möglichkeit für komplexe Hüllkurven zu sein.
 
Ich denke, die ADSR-Hüllkurve ist so beliebt, weil sich damit im Prinzip alle in der „Natur“ vorkommenden Dynamikverläufe akustischer Instrumente nachbilden lassen.
Das ist ein typischer Synthetiker-Irrtum. Die Handbücher erklären uns das so und wir glauben es. Mit Streich- oder Blasinstrumenten können theoretisch undendlich komplexe Hüllkurven erzeugt werden. Streicher beinflussen die Lautstärkekurve während des Spiels mit schneller und langsamer werdendem Streichen. Bläser erreichen das mit dem Blasdruck bis hin zur Klangveränderung durch Überblasen.
 
Streicher beinflussen die Lautstärkekurve während des Spiels mit schneller und langsamer werdendem Streichen. Bläser erreichen das mit dem Blasdruck bis hin zur Klangveränderung durch Überblasen.
ja - das Argument bezieht sich in der Form wohl nur auf Klänge, die durch einen (zeitlich stark begrenzten) Impuls erzeugt werden: also hauptsächlich Schlag- und Zupfinstrumente.
Allerdings: Das beschriebene Verhalten von Streich- und Blasinstrumenten würde ich an einem Synth eher durch eine Spielhilfe (Modwheel, Aftertouch, Ribbon o.ä.) simulieren, statt durch die Hüllkurve. Wird sonst sowieso zu statisch.
 
... Wird sonst sowieso zu statisch.
Deswegen sind nicht modulierbare Hüllkurven musikalisch etwas langweilig. Und deswegen Eurorack und dieser Thread.

Natürlich sind Modwheel und Aftertouch eine Hilfe, wenn es denn entsprechend routebar ist, aber das ist ein anderes Thema.
 
Das ist ein typischer Synthetiker-Irrtum. Die Handbücher erklären uns das so und wir glauben es. Mit Streich- oder Blasinstrumenten können theoretisch undendlich komplexe Hüllkurven erzeugt werden. Streicher beinflussen die Lautstärkekurve während des Spiels mit schneller und langsamer werdendem Streichen. Bläser erreichen das mit dem Blasdruck bis hin zur Klangveränderung durch Überblasen.
Das brauchst Du mir nun wirklich nicht zu erklären. Ein bisschen was hat man im Musikstudium tatsächlich auch gelernt. Aber was Du schreibst, ist trotzdem nicht wirklich relevant, weil man zur Nachbildung der entsprechenden Eigenschaften beim Synthesizer (sofern denn gewollt) nicht die Hüllkurve benötigt, sondern Modulatoren, die während der Sustain-Phase greifen … zum Beispiel ein simples Schweller-Pedal. Das Überblasen ließe sich mit dynamischer Veränderung der Resonanz von Formantfiltern nachbilden usw. … Das Ganze geht trotzdem mit einer ADSR-Hüllkurve, nur dass man dazu noch weitere, am besten manuell bedienbare Modulationsquellen benötigt. Modwheel und Aftertouch eignen sich hierzu natürlich auch.

Ah, ich sehe, der Kollege @Scenturio war schneller.
 
Allerdings: Das beschriebene Verhalten von Streich- und Blasinstrumenten würde ich an einem Synth eher durch eine Spielhilfe (Modwheel, Aftertouch, Ribbon o.ä.) simulieren, statt durch die Hüllkurve. Wird sonst sowieso zu statisch.
So würde ich das bei Synths auch machen. Dennoch sind es Hüllkurven.

Das brauchst Du mir nun wirklich nicht zu erklären.
Konnte ich nicht wissen, denn Dein Beitrag ("alle in der „Natur“ vorkommenden Dynamikverläufe akustischer Instrumente nachbilden lassen") deutet auf das Gegenteil hin.
 
So würde ich das bei Synths auch machen. Dennoch sind es Hüllkurven.
Bitte, lasst uns Begriffe trennscharf verwenden, sonst wird es mit der Verständigung schwierig: Wenn ich z.B. die Lautstärke eines Klanges ausschließlich mittels Blaswandlers forme, ist keine "Hüllkurve" mehr im Spiel.
 
Wenn ich z.B. die Lautstärke eines Klanges ausschließlich mittels Blaswandlers forme, ist keine "Hüllkurve" mehr im Spiel.
Per definitionem ist der gesamte (Lautstärke-)Verlauf eines Klanges eine Hüllkurve. Das ist ausschließlich bei Synths, aufgrund technischer Möglichkeiten, anders. Wir können uns aber gerne auf die Hüllkurven beschränken, die von den Synthherstellern in deren Geräten als solche bezeichnet werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir können uns aber gerne auf die Hüllkurven beschränken, die von den Synthherstellern in deren Geräten als solche bezeichnet werden.
Ja, es ist eine Frage des Kontexts (siehe hier als Einstieg) – wenn wir über Synthesizer reden, hat sich die Verwendung von "Hüllkurve" als Kurzform für die Funktionseinheit "Hüllkurvengenerator" durchgesetzt, auch im englischsprachigen Raum spricht man kurz von "envelope", wenn man "envelope generator" meint. Nicht zuletzt der Titel dieses Threads verwendet "Hüllkurve" in diesem Sinn.

Daher halte ich Begriffe wie "Verlauf" für trennschärfer als "Hüllkurve", wenn man ausdrücklich von der zeitlichen Entwicklung eines Klanges oder einzelner Parameter reden möchte, und nicht von der für diesen Verlauf verantwortliche Funktionseinheit.
 
auch im englischsprachigen Raum spricht man kurz von "envelope", wenn man "envelope generator" meint.
Äh, nein, im Englischen wird "envelope" nur für die sich ergebenden Hüllkurven verwendet, für den Hüllkurvengenerator verwendet man "EG" oder sprichte es eben komplett aus. Bevor das auch zu Diskussionen führt: Ich bin zur Hälfte Engländer.
 
Konnte ich nicht wissen, denn Dein Beitrag ("alle in der „Natur“ vorkommenden Dynamikverläufe akustischer Instrumente nachbilden lassen") deutet auf das Gegenteil hin.
Du musst bitte korrekt lesen und korrekt zitieren, denn genau das entscheidende Wort meiner Aussage hast Du weggelassen: "im Prinzip". Damit habe ich nicht gesagt, dass sich jeder beliebige Dynamik-Verlauf der Natur mit einer ADSR-Hüllkurve "genau" nachbilden lässt, sondern eben "im Prinzip". Feinheiten muss man dann - sofern gewünscht - anderweitig modulieren. Denke modular: Die Hüllkurve ist nur eines von mehreren möglichen Modulen, die die Dynamik beeinflussen. Es gibt viele andere Möglichkeiten: Velocity, Aftertouch, Foot Controller, LFOs usw. Man könnte es auch so sagen: Eine Hüllkurve (bzw., wie Du zurecht anmerkst, der Hüllkurven-Generator) eignet sich, um die grobe äußere Form eines Dynamikverlaufs einzustellen. Wenn man dann hinsichtlich der Dynamik nuancierter spielen will, müssen weitere Modulatoren dazu kommen.
 
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