Zerstörte WAV files

F

feyrat

...
habe hier folgendes problem, habe aus einem interarchieve link ein paar sounds und samples von einem Playstation 1 spiel gefunden. Da hat sich ein kollege die Arbeit gemacht und alle Sounds vom spiel gesampled.

beim Versuch die Datei abzuspielen funktioniert dieses nicht. weder in quicktime noch in itunes oder auch der vlc player.

auf meiner bisherigen recherche bin ich auf das Reparieren gestoßen
was ich bisher versucht habe ist
-Das konvertieren mit unterschiedlichen Convertern, manche erkennen keine file manche konvertieren und bleiben hängen
-Audacity die datei als rohdaten reinladen dies funktioniert und ich kann die datei auch abspielen ist aber pures hochfrequentes rauschen drauf. Am anfang und ende der file ist stille sprich da müsste der sound drauf sein.
-VLC konvertierung klappt auch nicht beim konvertieren meint er die datei besteht schon im ordner soll er diese ersetzen oder beide behalten aber egal was ich anklicke die fehlermeldung komm wieder.

Reperaturen hab ich auch auf diversen seiten versucht durchzuführen. bisher hat nichts geholfen

meine vermutung ist dass ich die datei richtig als rohdatei reinladen muss in audacity. Weil wenn ich die datei in ein spektrum analyzer gebe bekommt der nichts analysiert werder bit rate noch samplerate noch was anderes.

hat jemand das selbe problem gehabt und weiß wie man es fixt? bin an einem Mac und auf der seite wo ich die bekommen habe gibt jemand vor 2 jahren an ein ähnliches problem zu haben.
 

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  • PEACE - MELODIES (1).wav
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Wo hast Du es heruntergeladen (komplette URL; du meinst mit "interarchieve" vermutlich von web.archive.org)?
Waren irgendwelche "Readme"-Files dabei?
Ansonsten: Von Rohdaten gibt es unzählige Varianten (8/16/32Bit, mono, stereo,littleendian, bigendian,....), da kann man sich in Audacity endlos versuchen.
Gibt es einen Namen des Menschen, der die Samples erstellt hat?
 
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Habs mal mit nem simplen Texteditor und auch in Hex-Ansicht geöffnet und das File enthält überhaupt gar keinen Header. Der ist für Wavefiles aber üblich und enthält Angaben über Format, Samplerate etc... die Datei is definitiv Schrott. Auch ist der ganze Anfang mit "Nullen" voll, was die eingangs erwähnte Stille erklärt. Müsste ich raten, dann würde ich davon ausgehen, dass jemand die Datei verschlüsselt hat.
 
Gerade für verschlüsselte Dateien wären Passagen mit aufeinander folgenden Nullen eher ungewöhnlich...
Nicht ungewöhnlich sind hingegen Audioformate und Dateien ohne expliziten Header, passt hier nicht in den Kontext aber bei Echtzeit Audioübertragungen sind Headerlose Formate nicht ungewöhnlich z.B. bei VoIP, zusätzlich sind diese komprimiert also ohne Kenntnis des verwendeten Codecs nicht einfach abspielbar.
 
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habe es mal dekodiert
ist ein SPU dump Log von der PS, gibt Decoder dafür.
Einfacher wäre du würdest uns sagen von welchem Game du die Sounds/Musik suchst.
;-)
 

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Habe die Sounds von dem Game Fluid gesucht den link füge ich hinzu
episch wie viel leute hier anteilnehmen

das mit dem foobar2000 würde mich echt interessieren. hast es damit hinbekommen?

Witzig der Kollege der die Sounds digitalisiert hat hat mir auf die mail die ich ihm vor 2 jahren geschrieben hab gerade eben geantwortet und mir ne mögliche fehlerquelle genannt, welche es dann auch war. er hat 7zip zum verpacken verwendet und wenn ich mit einem Macos system die sachen entpacke gehen die datein kaputt. Hab grad ein System per Virtualbox aufgelegt und 7zip für win instaliert und jetzt funktionieren die Datein. endlich!
 
Spannend wäre auch die Sounds von anderen spielen zu extrahieren. hab da ein programm gefunden https://github.com/m35/jpsxdec
damit kann man bei einigen games die sounds rausziehe. aber bei Fluid ging das auch nicht weil es ein anderes format hat STR/XA audio hat.

falls es weitere möglichkeiten gibt. würd ich mich über infos freuen

bei den Squarenix spielen ist es ähnlich da gibts auch probs
 
gäbe es trozdem die möglichkeit direkt an die Sounds vom spiel ranzukommen ohne sie zu recorden?
hat den vorteil das die aufnahmem clean sind und keine knackser haben.
 
er hat 7zip zum verpacken verwendet und wenn ich mit einem Macos system die sachen entpacke gehen die datein kaputt.
Auch mit "Unarchiver"? Bin gerade zu faul es auszuprobieren (Download der großen Dateien dauert ewig - abgebrochen). Aber Unarchiver gehört eigentlich eh auf jeden Mac:

 
gäbe es trozdem die möglichkeit direkt an die Sounds vom spiel ranzukommen ohne sie zu recorden?
hat den vorteil das die aufnahmem clean sind und keine knackser haben.
Die einzelnen Samples aus dem Spiel sind ja alle in der Game Audio Rip.7z enthalten. Das benutzte Tool zum extrahieren von snailrush ist schon 20 Jahre alt und funktioniert auch heute noch unter Win11.
(jPSXdec hilft bei anderen aber nicht bei diesem Spiel)
Da das Spiel ja ein Sequenzer ist mit dem man zur Laufzeit seine Tracks baut, kommt man an diese nur durch externes recorden bzw. Memory- oder Stream-Dumps ran.
Die meisten PS Emulatoren haben diese Funktion eingebaut. Knackser hatte ich da selten.
Der Tip mit dem foobar decoder war für den Fall gedacht, dass du nur solche SPU-ADPCM Dumps hast. Ich kannte da ja noch nicht deine Quelle.

 
@algomatic

Gibt es denn auch ein addon/plugin für foobar2000 zur Decodierung der Nord-Sample-Library , die ja bekanntermaßen auch in einem proprietären Format vorliegt?
nein und das Reverse Engenieering eines proprietären Daten/Audio-Formates würde mich einfach zuviel sinnvolle Lebenszeit kosten. Selbst wenn Clavia die Produktion der Geräte einstellt, wäre die Library für mich kein lohnendes Ziel ;-)
 
Die einzelnen Samples aus dem Spiel sind ja alle in der Game Audio Rip.7z enthalten. Das benutzte Tool zum extrahieren von snailrush ist schon 20 Jahre alt und funktioniert auch heute noch unter Win11.
(jPSXdec hilft bei anderen aber nicht bei diesem Spiel)
Da das Spiel ja ein Sequenzer ist mit dem man zur Laufzeit seine Tracks baut, kommt man an diese nur durch externes recorden bzw. Memory- oder Stream-Dumps ran.
Die meisten PS Emulatoren haben diese Funktion eingebaut. Knackser hatte ich da selten.
Der Tip mit dem foobar decoder war für den Fall gedacht, dass du nur solche SPU-ADPCM Dumps hast. Ich kannte da ja noch nicht deine Quelle.


Okay mit welchem emu hast du da die beste erfahrung gemacht? und denkst du ich bekomm da die Sounds ohne weiteres extrahiert?

ich denke halt die Sounds müssen ja hinterlegt sein dass der sequencer drauf zugreifen kann und sie zusammen legen kann.
bei den recordings ist es so das manche zu kurz aufgenommen sind mit Fade in Fade out da is es schwierig die Sauber zu loopen.
Deshalb würd mich Interessieren wie die Sounds direkt im Game selber aussehen.
 
Okay mit welchem emu hast du da die beste erfahrung gemacht?
ich mit Bizhawk und NO$PSX, kommt aber ganz auf die verwendete Hardware und das OS an wo es drauf laufen soll
und denkst du ich bekomm da die Sounds ohne weiteres extrahiert?
extrahiert nicht ohne teifgreifende Kenntnisse im Disassemblieren/Debuggen, ansonsten das oben genannte Tool PSound von snailrush verwenden
was CyberYoukai doch schon gemacht hat oder eben paralell mit einem Audiorecorder (OBS, Audacity usw.) die Soundausgabe deiner selbst erstellten Sequenzen im Spiel mitschneiden (Bizhawk hat das eingebaut)
 


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