Der Techno-Bass-Drum-Thread

Danke für einen Kommentar. Ich habe lange darauf warten müssen, dass ich am Ende schon gar nicht mehr darauf gewartet habe, naja. Der Unterschied zu meiner Bass-Drum fällt gleich ins Auge bzw. ins Ohr. Meine nimmt sich im Vergleich viel schwachbrüstiger aus und das, wo mir schon bei meiner über Kopfhörer schon die Ohren wegflogen.
In den ersten Millisekunden sind die Höhen präsenter, Downpitch geht wohl über mehr als nur drei Oktaven, gell. Außerdem ist der Attack in den Höhen eher da als im Bass, check. Mehr Obertöne hab ich der Sache auch gleich mal spendiert.

Code:
r --volume "20:100;1,80;5,60" \
  -R "0.5:1;2,1;3,0" \
  --profile "1=O:noise;A:0.015:1,1;5,1;S:0.3:100;1,100;2,78;6,70;FV:5;1,1;3,0" \
            "20=O:sine;A:0.008:4,1;5,4;S:0.17:100;1,50;2,45;5,40;FV:-1+2;0,1;1,1" \
  --spread "5:-30+80;1,75;2,0;3,0;5,30" \
  -f Ds1 -l 0.2 --sound /tmp/bassdrum.wav

Höre die Datei im Anhang.

Verdammt, eine Chain aus irgendwelchen tollen grafischen Widgets kann nur von einem fertig gekauften Programm stammen. Das ist fast ungerecht, aber hey, ich wills ja so.[/selfsarcasm]

EDIT: Ich hab mir gedacht, ich erklär mal glossarmäßig. Ob das zu großen Ahaeffekten oder auch nur zu mehr Aufmerksamkeit (nach der ich ja gar nicht süchtig bin, iwo!:superstar:) führt, sei mal dahingestellt.
A: attack, zur Notation s. volume.
FV: frequency variation, hier Downpitch um 5 Oktaven für den 1. Sympartial, bis hin zu einem gar nicht existenten Downpitch beim 20. Zur Notation des Verlaufs s. volume, wobei die Angaben hier in Oktaven sind.
Neusik: Textdefinierte, deklarativ programmierte Musik bzw. hier einzelne Klangobjekte zur anderweitigen Verarbeitung scheint aus der Zeit gefallen ... wenn ich Musik schon nicht spielen kann (noch nicht, gönne mir Instrumentalunterricht, wo ich als Späteinsteiger mit motorischer Behinderung mit dem Weltuntergang um die Wette fortschreite), möchte ich sie auf eine einzigartige Weise, ja, neue Weise selbst machen, auf eine Weise, die mir nicht zuletzt erlaubt, meine bestehenden Fähigkeiten im textbasierten Arbeiten mit VIM zu nutzen, denn Programmierer war ich schon als Jugendlicher und bin Fan dieses eigenwilligen Texteditors. Ob die wirklich neu ist, keine Ahnung, gibt ja auch CSound, SuperCollider etc., aber die Domain neusik.de war noch frei und mir gefiel der selbstironische Anklang an englisch "noise".
O: Oszillatorprimitive. sine, sawtooth, square, triangle, noise und slopy (S+H noise mit linearer Interpolation). Mischbar per z.B. noise:3,sine:2.
Profil: Ordnet Attribute den verschiedenen Sympartials im Spektrum zu. Ggf. werden Zwischenstufen ergänzt und interpoliert, so dass die harmonische Obertonreihe komplett ist.
r: Hat nichts mit der statistikorientierten Programmiersprache R zu tun, sondern ist einfach meine Aliasdefinition alias r=$SOMPYLER/scripts/render-single-sound
R: release, überlagert sich zeitlich mit dem Anfang des nachfolgenden Tons (legato). Zur Notation s. volume.
S: Decay+Sustain, zur Notation s. volume. Kurve wird verkürzt (trunkiert) oder erweitert, bis Attack und Sustain die nominale Tondauer ergeben.
Sompyler: mein Softwareprojekt und Sprache, um Musik aus Text zu machen. Link spar ich mir an der Stelle, nutzt eh keiner außer mir und das ist okay so, denn self-made software zur Nachnutzung zu bewerben ist eigentlich recht doppelmoralisch. Außerdem hagelt es noch kryptische Fehlermeldungen, wenn man bei der Definition Fehler macht , deren Interpretation Kenntnisse des Quelltextes (Python) voraussetzt.
Spread: Abweichungen von der harmonischen Obertonreihe 1f, 2f, ... nf in Cent, also dem 1200. Teil einer Oktave. Hier habe ich nur die Abweichungen der ersten 5 Sympartials bestimmt, der Rest wird kummulierend fortgeführt, bleibt also hier 0 ... nein, stimmt nicht, hier hab ich einen Fehler gemacht, der dazu führt, das der 6. 60 Cent höher verschoben wird, der 7. um 90 und so weiter. Richtig wäre --spread "5:-30+80;1,75;2,0;3,0;4,30;5,30", so würde die 30 konstant weitergeführt. Habe eben eine Korrektur hochgeladen: bassdrum-fixedSpread.wav.
Sympartials: usprünglich, als es nur Sinus gab, Partial, engl. für Teilton. einzelner Oszillator, der mit einer Frequenz angesteuert wird, und verschiedene Attribute unterstützt, hier nämlich die hüllkurvenbezogenen (A attack, S decay/sustain, R release, AM amplitude modulation) und die frequenzbezogenen (FM frequency modulation, FV frequeny variation, WS waveshape).
volume: --volume "20:100;1,80;5,60", definiert das Spektrum der ersten 20 Sympartials. 100 = 0dBFS, 80 = -20dBFS usw. 5 bezieht sich auf den 20. Sympartial. 1, 2, ... 5 sind reine Längenverhältnisangaben bezogen auf die angegebene Gesamtlänge, könnte auch jeweils mit n multiplizieren, wurscht. Die nicht angegebenen Werte werden interpoliert aufgrund der Polynomfunktion, die ich hier definiert habe. Die gleiche Notation der Hüllpolygon-Koordinaten für eine polynomische Kurve wird an vielen Stellen benutzt.

EDIT: Beide Beispiele sind immer noch recht schwachbrüstig im Vergleich zum dem Upload von @borg029un03 . Aber ich lern ja noch. Ein Waffenschmied kann vielleicht gute Waffen schmieden, das heißt natürlich nicht, dass er damit automatisch einen Kampf gewinnt. ;-) "bassdrum-fettereKick-A0.wav" hat noch eine weitere Profilangabe --profile ... "1n+3=O:noise;S:0.005:7;1,10;2,1" (Jeder Sympartial bekommt noch ein um 3 Cent höheren Noise-Bruder, zum Andicken der Kick in den ersten 5ms). Außerdem habe ich das Ganze von Dis1 auf A0 runtergezogen, damit es besser verglichen werden kann.
... EDIT²: Noise-Bruder, Quatsch mit Soße ... 1n+3 heißt, dass das angegebene Rauschen und Sustain allen Frequenzen ab 4*f bis 20*f zugewiesen wird. In Übereinstimmend mit der Beschreibung hätte es 1n=D:3;O:noise,... heißen müssen. So klingt es noch mal wieder anders, aber auch nicht weltbewegend genug für noch'n 50kB-Upload.
(Alles Murks. Wenn ich den Befehl mit den gleichen Argumenten wiederholt aufrufe, muss das Ergebnis tunlichst gleichklingen. Hab ich ja was zu tun über die Ostertage: Ermitteln, warum es Unterschiede gibt, und nein, es geht nicht um Millionstel oder so, es geht um deutliche, hörbare Unterschiede, die dem Zufall unterworfen sind. Bugs wie dieser sind zum Glück gar nicht schlimm, insofern, wie das allein mein Problem ist.
Aber, heute, Karfreitag – ja, das ist ein weiterer Edit – weiß ich, dass ich mir das sparen kann. Ich krieg die Rausch-Samples vom Zufallsgenerator des Systems. Der Zugriff darauf ist sehr teuer. Das heißt, ich muss in der Initialisierungsphase des Programms ein paar Zufallswerte ziehen, sagen wir 1s bei der aktuell eingestellten Ausgangs-Samplingrate = 44100. Die leg ich im Speicher ab und greife darauf zu, wann immer ich in diesem Programmlauf ich "Zufall" brauche.)
 

Anhänge

  • bassdrum.wav
    51,2 KB · Aufrufe: 47
  • bassdrum-fixedSpread.wav
    51,2 KB · Aufrufe: 32
  • bassdrum-fettereKick-A0.wav
    49,4 KB · Aufrufe: 40
Zuletzt bearbeitet:
Huch, muss den Thread wohl totschwadroniert haben. :D

Hier noch ein Entwurf. Kommt es dem näher, was man eine Bassdrum nennt? Diesmal hab ich nur mit Sinusschwingungen gearbeitet. Nun klingt es weich aber knackig, und es hat mehr umm im Bumm.
Anhang anzeigen bassdrum.mp3
Code:
title: Example house track

stage:
  bd: 1|1 0
  clap: 3|2 6
  ohh: 2|3 1
  chh: 2|3 1

instrument bd:
  FM: 3.147f;6:1
  S: 16;1,15;2,12;9,12
  VOLUMES: 20:1;1,1
  PROFILE:
  - match: 1
    A: 0.002:2,1;4,1
    R: 0.15:3;1,2;2,0
    FV: -1+2;0,1;1,1
  - match: 3
    A: 0.002:2,1;3,1
  - match: 7
    S: 16;1,15;4,13;9,12
  - match: 20
    A: 0.002:3,1;4,1
    R: 0.25:5;2,4;3,0
    FV: -3;0,0;2,2;3,2
  MORPH:
  - 1 1;1,1;2,1
  - 4 10;1,12;2,9
  - 17 1;1,0;2,0

instrument clap:
  VOLUMES: 5:1;1,1
  O: noise
  R: 0.3:1;1,0
  PROFILE:
  - match: 1
    A: 0.01:1,1;2,1
    S: 0.15:2;1,1;2,1;3,2!;4,1;7,1
    FM: 2[1;2,0;3,0];20:1
  - match: 7
    A: 0.03:1,1;4,1
    S: 0.5:10;1,1!;2,10;3,10!;4,10;7,8
    FM: 2;0:1

instrument ohh: {}

instrument chh: {}

---
_meta:
   ticks_per_minute: 500
   stress_pattern: 1,1,1,1;2,0,1,0
   upper_stress_bound: 100
   lower_stress_bound: 96
bd: Bb0 o...*4
clap: D6 ....o...*2

---
_meta: {repeat_unmentioned_voices: True}
 
---
_meta: {repeat_unmentioned_voices: True}
 
---
_meta: {repeat_unmentioned_voices: True}
 
---
_meta: {repeat_unmentioned_voices: True}
 
---
_meta: {repeat_unmentioned_voices: True}
 
---
_meta: {repeat_unmentioned_voices: True}
 
---
_meta: {repeat_unmentioned_voices: True}

EDIT: Mangels frequenzneutraler Monitore teste ich die Audiosysteme in meiner Verfügungsgewalt durch. Aber viele hab ich ned. Die Kombi Galaxy-Tablet und Bose-Kopfhörer unterschlägt mir schon mal die Kick. Immer noch zu wenig komprimiert? Hm.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo!

Tiefe Frequenzen haben viel mehr elektrische Energie als hohe, brauchen also schon rein technisch mehr Platz im Mix als Mitten und Höhen. Wenn das Fundament nicht stimmt, werden wir aus unserer Mischung nie das Optimale herausholen. Ein elementares Thema ist das Tuning der Drums, insbesondere bei der Kick. Prince hat eine Produktionstechnik erfunden, die heute von vielen Produzenten, insbesondere im Bereich der elektronischen Musik, nicht mehr wegzudenken ist: das Tuning der Drum-Instrumente zu der Tonart des Songs. Er benutzte zunächst den allerersten digitalen Drumcomputer der Geschichte, die Linn LM-1, später (ab seinem Album “1999”) auch die als “LinnDrum” bekanntgewordene LM-2. Bei der LM-1 hatte jedes Drum-Instrument auf der Rückseite der Maschine einen eigenen kleinen Potentiometer fürs Tuning. Bei der LM-2 konnte man ab Werk nur wenige ausgewählte Instrumente stimmen. Prince hat seine LinnDrum LM-2 jedoch von Forat Electronics in LA entsprechend der LM-1 umbauen lassen, so daß man auch hier alle Instrumente stimmen konnte. Prince hat HiHats, Rim Shots, Claps wild getuned, weit über den Bereich hinaus, wo diese Instrumente noch wie eine echte Drum-Aufnahme klangen. Dass er z.B. Rimshots manchmal extrem tief stimmte, war zwar auch Teil seines innovativen Sounds, hatte aber eine wichtige musikalische Funktion, denn was er machte, war das gesamte Drum-Kit zu 100% in der Tonart des Songs zu stimmen. Dadurch bekam die Linndrum natürlich eine harmonische Funktion im Arrangement und im Mix, und dieser Trick ist auch die Antwort auf die Frage, warum der No. 1-Hit “When Doves Cry” so hervorragend grooved, auch wenn auf der Produktion weder ein Bass Synth noch eine Bass Gitarre zu hören ist. Das detaillierte Stimmen der Linndrum Instrumente auf die Tonart des Songs ist eine Technik, die er verwendet hat bei den Alben 1999, Purple Rain, Around the World in a Day, Parade, Sign o’ the Times und Lovesexy. Die Linndrum und diese Technik verwendete er auch in späteren Produktionen immer wieder mal, in den 90er Jahren begann er aber mehr mit echten Drum-Sounds und Session Drummern zu arbeiten.

Alles hier nochmal zu lesen:
Kick-Drum-Tuning

1.JPG

Frage:
Kann man externe Drummachines mittels z.B. Xfer LFOTool (über MIDI) ansteuern und dann die Hz-Frequenz entsprechend der Tonlage des Tracks tunen? Midishaper ?
Oder geht das "tuning" nur mit VSTs-Drums in der DAW?

Gruss an alle hier!
 
Frage:
Kann man externe Drummachines mittels z.B. Xfer LFOTool (über MIDI) ansteuern und dann die Hz-Frequenz entsprechend der Tonlage des Tracks tunen? Midishaper ?
Oder geht das "tuning" nur mit VSTs-Drums in der DAW?

Gruss an alle hier!

Ich wüsste nicht wie das mit den von dir genannten Tools gehen soll.

Ist aber auch garnicht notwendig. Einfach Kick in die DAW routen, Tuner Plugin draufpacken und die Kick an der Drummachine feintunen.

Kick tunen bedeutet auch nicht auf die Grundtonart des Stückes zu stimmen, sondern einfach dass sie nicht 1/4, oder 'nen 1/2 Ton daneben liegt. Weil das könnte als unangenehm wahrgenommen werden. Manche tunen aber auch einfach komplett nach Gehör, auch dass kann man machen. Alles kann, nichts muss.
 
Natürlich reicht es aus bei C Dur ne weisse Taste zu treffen, aber ob die BD passt hängt stark vom Basslauf ab. Ggf muss man Tonart wechseln, wenn man an der Bd festhalten will.
 
Hier noch ne Studie über die Techno-Bassdrum. Merkmal: Die Transienten buchten im Attack nach oben aus, flachen als zur Decay-Phase ab, die dagegen schroff abrutscht. Downpitch nur um ein 14tel einer Oktave, dafür Partialtöne stark inharmonisch.
Tolle technologieagnostische Terminologie? Ausgezeichnete Alliteration?
Audio:
Anhang anzeigen bassdr.ogg
Visualisierte Klangarchitektur:
00012.snd.png
Code:
# Ein paar klangliche Ereignisse geklont auf der Zeitachse, die ich Technobeats zu nennen mich erdreiste und wem das nicht gefällt, der sage dies oder schweig für immer.
# In Audio setze ich das auf meinem Server um, den ich erreiche auf https://demo.neusik.de/sompyle.
stage: ;1bassdr: 1|1 0 ;0instrument bassdr: ;1NOT_CHANGED_SINCE: 2023-02-18 23:04:29 ;1R: 0.3:2;5,1;6,0 ;1FV: 14;0,15;1,14;59,14 ;1SPREAD: [120, -189, 50, 120, -450, -23, -91, 580, -740, -92, 120, -185, 5, 120, -45, -230, -91, -58, 74, -92] ;1VOLUMES: 20:100;1,95;4,20*2;15,10 ;1PROFILE: ;1- match: 1 ;2A: 0.015:1,1*3;7,1 ;2S: 16;1,2*2;8,1 ;2FM: 1.7f[5;1,1;4,1];3:1 ;1- match: 3 ;2A: 0.013:1,1*2;3,1 ;2S: 20;1,1*3;3,1 ;1- match: 30 ;2A: 0.01:1,1*5;4,1 ;2S: 20;1,2*3;5,0 ;2FM: 1.3f[4;1,1*3;5,0];6:1 ;0measures: ;1beats_per_minute: 150 ;1stress_pattern: '4' ;1upper_stress_bound: 100 ;1lower_stress_bound: 10 | bassdr: A1 4 o.5*4 > beat | bassdr: <beat | bassdr: <beat | bassdr: <beat
 
Zuletzt bearbeitet:
Not another Techno Rumble Tutorial hab ich mir gedacht, deswegen hatte ich es mir damals auch gar nicht so genau angesehen. Mittlerweile hat sich aber (für mich) herausgestellt, dass das Hand und Fuß hat, was Oscar da wöchentlich in seinen Videos packt. Die Vorgehensweise ist nicht grundlegend neu, aber zumindest hat mich das Tutorial dazu verleitet, Kick und Rumble mal zusammen in den Decapitator zu schicken. Yep, Decapitator hielt ich immer für einen Fehlkauf, dem ist definitiv nicht so.... :)

Techno Rumble Mastery [Underdog Electronic Music School]
 
Mein neuster Versuch als Hobby Rumbler. Die Kick ist eine stinknormale 909 Kick, mit meinem Standard Processing. Der Reverb für den Rumble ist der Softube TSAR-1, meine bevorzugte Wahl für diese Aufgabe. Neu für mich ist, dass ich jetzt alles nochmal durch den Decapitator geschickt habe. Meinungen zum Sound sind willkommen.

Etwaige Artefakte im Audio, wurden freundlicherweise von Soundcloud beigesteuert.

1. Rumble
2. Kick + Rumble
3. Kick + Rumble + Decapitator
4. Kick + Rumble + Decapitator + Ride

 
Mein neuster Versuch als Hobby Rumbler. Die Kick ist eine stinknormale 909 Kick, mit meinem Standard Processing. Der Reverb für den Rumble ist der Softube TSAR-1, meine bevorzugte Wahl für diese Aufgabe. Neu für mich ist, dass ich jetzt alles nochmal durch den Decapitator geschickt habe. Meinungen zum Sound sind willkommen.

Etwaige Artefakte im Audio, wurden freundlicherweise von Soundcloud beigesteuert.

1. Rumble
2. Kick + Rumble
3. Kick + Rumble + Decapitator
4. Kick + Rumble + Decapitator + Ride


Deeper Rumble und dirty Kick ab 0:11. Der Decapitator kann schon was.
 
Ganz bisschen Hall und rhythmisches Delay dahinter, dann rumbelt's.
Hab ich vor über zwanzig Jahren mal gemacht und bin verlacht worden.
Das funktioniert aber nur, wenn der Rest des Tracks möglichst pupstrocken und minimal ist.

Schöne Grüße
Bert
 
die fx sektion der 707 reicht glaube ich ganz zum rumbeln oder ?
... menno, will auch rumbeln !

Hab keine 707 aber wenn du von der MC sprichst, wirds einen Reverb geben. Zum Rumblen einfach eine Kick voll wet durch den Reverb schicken, Filter-Highcut drauf packen, evtl. noch modellieren und als Sample recorden. Dann trockene Kick und Rumble auf zwei untersschiedliche Spuren legen und Rumble etwas sidechainen, damit die Kick sich durchsetzt. Dann auf die Summe noch etwas EQ und Kompression zum Aufräumen und Distortion für den Druck, wenns hat.
 


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